I Principati di Glantri

Sessioni VI e VI bis - 4 mani... sul Pianoforte!

Sotto l’antico palazzo che ospita il Parlamento di Southeaven, Demi ci dà appuntamento per l’accesso al leggendario Labirinto di Efeso, complesso, simbolico e mortale scrigno del tesoro accumulato dal potente capostipite della scuola degli Illusionisti. Il portale, entro un sotterraneo aperto su grandi corridoi a T, è affollato da una lunga coda di avventurieri che attende il proprio turno per misurarsi con l’arcana costruzione. Il gruppo, guidato da Demi la Ladra, salta la fila e nota nel momento che un manipolo di giovani eroi si accinge ad entrare: alcune grida non distanti preannunciano la comparsa di uno scheletro in una nicchia antistante il portale… al cui collo brilla proprio la chiave d’ingresso! La scaltra ladra si avventa sulla nicchia – ma di colpo un omiciattolo la precede, afferra la chiave e fugge. Si rivela come Peterman. Lo inseguiamo, nei corridoi che precedono l’ingresso e ci imbattiamo in Jabba, potente demone, e la sua dimora. Ci chiede un oggetto musicale per proseguire; il contatto col piano elementale del fuoco che sorreggeva in equilibrio si spezza, ma riusciamo a fuggire in tempo. Ripercorriamo dunque il corridoio a T, antistante l’ingresso del labirinto e notiamo che tutti i personaggi in coda possiedono una collana dorata, che emana un’aura magica.
Osserviamo un gruppo: la Ranger che lo guida afferra la chiave, entra seguita dai compagni e , dopo pochi secondi udiamo le grida di questi, uccisi dalle insidie del labirinto. In un flash la chiave compare di nuovo al collo dello scheletro della Ranger, Demi se ne impossessa ed entriamo.
Ingresso. Oltrepassate le porte, nello splendente corridoio che porta alla prima stanza, incontriamo un vecchio, piuttosto trasandato, ossessivamente preso dalla ricerca di qualcosa, curvo verso il basso. Anche egli veste una collana d’oro, ma la sua è opaca, come fosse stata degradata dal tempo. Pyke lo interroga ed egli, trafelato, ci dice di cercare un piccolo anello d’oro, che “per tanto tempo gli ha permesso d’inverare la sua volontà”. Comprendiamo ben presto dalle sue parole che sia stato il Rosso a rubarglielo.. colui che credevamo morto è invece vivo e deve essere vicino! Si presenta come Ipse, e lo convinciamo a seguirci promettendogli di aiutarlo nella ricerca.
I. Giunti alla prima stanza, il corridoio dietro di noi viene sbarrato da un secco meccanismo di pietra. Ci si presenta un lungo ambiente rettangolare, che ci accoglie con numerosi scaffali ricolmi di tomi e pergamene, cui poi si succedono alcuni vecchi mappamondi. Al fondo campeggia uno scrittorio, dietro cui un giovane barbaro scrive invasato alla fioca luce d’un lume, senza curarsi della nostra presenza. Tutto intorno, ovunque, pergamene, in grandi pile più o meno ordinate. Pyke ne afferra una, e legge avidamente la storia di un guerriero istruito che riuscì a sconfiggere il Principe dei Malapietra nel giuoco del Teschio. Preso da un incantamento, si dirige risoluto verso lo scrittorio, imbracciando le armi: una maledizione costringe chi legge a scrivere d’impulso la propria autobiografia, a costo d’uccidere chi lo sta già facendo. Fermiamo il nostro compagno annullando la magìa, che blocca anche il barbaro: incapace di scrivere, tentava di descrivere la propria vita tramite dei primitivi scarabocchi. Si presenta come PG di Gigi e si incammina con noi, come terzo ospite del gruppo. D’un tratto “Gion” afferra un palinsesto e ne legge anch’egli, dopo aver udito dal vecchio Ipse che tra le pergamente ve ne è anche una sua autografa. Anche egli viene colto dalla maledizione, ed inizia a scrivere. Muovere le carte causa la reazione di alcuni singolari castori i quali, messo ordine, ci attaccano. Tra una battaglia e l’altra, Demi legge d’un Drago che vive a Southeaven con sembianze umane, amico del Re e della Regina: conclude che anche egli sia passato da quella stanza. Lamar apprende da una pergamena la storia d’una donna, amante di un architetto, divenuta immortale. Il nano devoto a Lock legge di tre giovani di successo ma molto loquaci, trasformati da una maledizione in colonne di pietra. Il “PG di Gion” legge l’amara storia di un Sire che teneva sotto giogo i 6 figli con oggetti magici maledetti.
Il meccanismo d’accesso alla stanza seguente si sblocca: una miriade di castori invade la stanza ma riusciamo a scappare, salvati dal nuovo scatto del meccanismo di pietra.
II. Sulla soglia campeggia l’iscrizione “Troppo vino o troppo poco: ne non gliene date, non potrà trovare la verità, se gliene date tanto, neppure” – varcatala, giungiamo in un ambiente triangolare: ognuno dei lati reca un porticato alla cui ombra gozzovigliano parecchi uomini ebbri, e tre grosse botti; al di sopra, tre canalette, identiche ad una quarta, che giace a terra. La prima botte a sinistra è sovrastata da un umanoide intento indefessamente a pestare uva, il cui succo deborda magicamente in rosso vino e bagna il pavimento di pietra. Il vecchio Ipse ne riconosce un potente demone del tempo antico. Alle pareti motivi con grappoli e sulle botti, frasi inneggianti alle proprietà dell’alcolica bevanda: “Il vino è il fuoco della vita!”, “Nel vino è celata la verità”. L’ultima botte, più piccola, poggia su una bilancia a sospensione e reca l’iscrizione: “Il vino ha dunque una vita più lunga delle nostre – Noi fragili creature ci vendicheremo bevendolo tutto”.
Dobbiamo risolvere il segreto della “pesata di Efeso”, ovvero unire 9 punti (le botti) con 4 linee (le canalette, una volta divelte). La soluzione apre un passaggio ad uno dei tre vertici, attraverso cui il gruppo avanza nuovamente.
III. Ci è ormai chiaro che per incedere nel labirinto, dobbiamo interagire con esso: che esso è insomma “vivo” e che noi stessi non siamo che pedine nelle mani di un grande Architetto – il divino Efeso. Un nuovo ambiente rettangolare si apre, simile al precedente: questa volta una pinacoteca decadente, con molti quadri alle pareti e libri malandati. Al fondo, nuovamente uno scrittorio – dietro esso uno scriba compila una lista con volto rilassato. Alza il capo, avendo udito i nostri passi, e si presenta come lo Scriba della Morte; riconosce Demi ed il vecchio Ipse. Ci rivela il nome della stanza – la Pinacoteca della Morte, in tempi antichi una delle più luminose Biblioteche della magia arcaica, l’illusione; afferma di servire la Morte, scrivendo i nomi delle personalità importanti che dovranno presto cadere (mentre Slug, il Becchino delle Catacombe, si occupava dei morti comuni). Scruta Pyke e gli rivela d’aver già scritto il suo nome su una delle sue liste! Si congenda infine, e predice al nostro sventurato compagno un nuovo incontro, in cui si dovrà “celebrare il loro rito”. Demoni e demoniette iniziano ad affluire, ed ingaggiano il gruppo in numerosi combattimenti.
André, nell’atto di interagire col labirinto per apprendere i messaggi che questi vuole comunicare, apre un libro a caso, e legge della nascita dell’Illusione – come momento in cui un umano, per spezzare l’egemonia di un soverchiatore, illuse il popolo d’essere sazio. Un secondo libro rivela gli albori della magia con la nascita dell’Illusione – non magìa volta ad uccidere e ferire, ma ad inebriare ed ingannare i sensi. Tale concetto però non fu mai compreso a Southeaven, che reagì da subito con diffidenza, non cogliendo l’aspetto positivo nella nuova creazione. Un terzo tomo, estratto ed aperto da Lamar, esprime la diffidenza di un circolo di giovani maghi, capeggiato da Arviard di Bertrand, che crearono la magia bianca come risposta alla proto-magia della arcaica scuola di Efeso il Grande. Un ultimo libro rivela la prevalenza dell’illusione sulla realtà, anche quando da tutti gli accoliti sia accettata l’evidenza. Dopo Efeso, nuovi maestri e nuovi esperimenti hanno continuato la scuola, che potrebbe perdurare come una potente forza anche ai giorni nostri. I due leggono assorti, ma non si rendono conto di cadere vittima dei tomi: André dovrà ricorrere ogni giorno ad un incantesimo di illusione per ingannare qualcuno e Lamar dovrà mentire a qualcuno almeno una volta al giorno! Compiuta la volontà del labirinto, un passaggio si apre, l’equilibrio col piano negativo si spezza ed orde di demoni iniziano a giungere nella stanza. In tempo per fuggire, messi al sicuro di un nuovo scatto del meccanismo di pietra.
IV. La nuova stanza triangolare, dai pitagorici discernimenti simbolo dell’acqua, cui accediamo da uno dei tre lati, reca per l’appunto tre fontane ai tre vertici. Ciascuna rappresenta un loquace guerriero: l’acqua che sgorga è limpida, scura e torbida o bianca come latte; i tre rivoli, che scorrono in canali scavati nella pietra, si ricongiungono al centro e risalgono verso il soffitto in una stupenda fontana; tesori e ricchezze riempiono l’ambiente. Un uomo che ci ha preceduto, visibilmente assetato, si lancia sul liquido bianco e ne beve: subito dopo scompare! Si tratta della leggendaria fontana di Losco, il cui profondo equilibrio col labirinto si è spezzato alla morte del custode. Ipse ci rivela d’essere stato molte volte in questa stanza e ci spiega che l’acqua limpida simboleggia il presente, il corso torbido il futuro ed il rivolo bianco il Tempo. Uno di noi beve dal passato ed è colto da una visione: un uomo incappucciato di Rosso, guidato da 6 persone, passa davanti a tre statue d’uomini barbuti. Giunti in una caverna, questi si tramuta in drago. Il giorno seguente i 6 eroi, colti da follìa, si uccisero vicendevolmente. Un carillon al collo del vecchio Ipse suona dolcemente, rivelandoci il passato in cui fu condotto a follia dal malvagio Sebastian The Red.. il suo nome è Jethro Tull! Si apre dunque un passaggio – e possiamo scappare dalla fontana, che iniziava a popolarsi di elementali dell’acqua.
V. Una nuova stanza, ovale (simbolo del fuoco, da tradizione pitagorica) e larga circa 10m, ci accoglie col consueto scatto del meccanismo. Al centro una bizzarra macchina di 4m x 4m. Le pareti sono rivestite di un materiale che la rendono opaca. La macchina non è del tutto funzionante, con luci intermittenti ed una coppia di giganteschi anodo e catodo tra cui scorre elettricità. Una gigantesca iscrizione recita: “Tutte le cose sono uno scambio del fuoco. Il fuoco è uno scambio di tutte le cose”. Dall’interno si odono urla agghiaccianti e tre avventurieri nudi, ai piedi dell’artefatto, ci implorano d’essere uccisi “prima che la vecchia si risvegli”. Il cosiddetto PG di Gigi si avvicina ad esso ed una agghiacciante vecchia maligna compare ai comandi, dicendosi felice di avere nuovi avventurieri con cui giocare! Alcuni di noi entrano nella macchina, subendone gli effetti casuali (André e Pyke ricevono immunità perenne a tutte le malattie, mentre altri vengono feriti da essa. Alcuni elementali del fuoco ci sbarrano la strada. Colpendo con attacchi magici, la macchina esplode e con essa perisce la vecchia, che si scopre essere l’amante di Qurik l’Architetto.
Il sogno di Pyke. Allo sblocco del consueto passaggio, decidiamo di riposare. Durante il turno di André, Pyke è vittima di un incubo molto realistico: si trova infatti in una sala da ballo d’alabastro. Al centro un uomo comune, baffuto e che porta un cappello balla con una nobildonna al suono d’una musica soave. Un terremoto disturba la scena e Pyke, che tenta la fuga, viene fermato da un’ombra, che ghignando gelida gli dice: “E’ da tanto tempo che ti aspettavo!”. Dal mantello questi estrae un guanto artigliato ed ingaggia una lotta. Il bardo si accorge tardivamente che il compagno è ricoperto di ferite, ma riesce tuttavia a svegliarlo per tempo ed, allertando gli altri, ad ottenerne le cure. La figura che disturbava il sonno della compagnia si è palesata: un demoniaco Nightmare.
VI. La nuova stanza rettangolare, ben più vasta delle precedenti, si presenta vuota, con al centro una scalinata che conduce ad una pedana rialzata. Splendente di luce propria, al centro, un incantevole pianoforte nero che emette una melodia di rara eleganza. Osservando la pergamena lo riconosciamo: è lo strumento magico che cercavamo! André le Chapelain corre al centro per leggere gli spartiti magici, ma viene interrotto da un assordante rumore che termina in un gigantesco buco nella parete, causato da una tribù di Duergar che reclamano per sé il potente artefatto! Da dietro, come se non bastasse, alcune guardie in armatura, recanti il vessillo Malapietra, gridano l’ordine d’arresto al gruppo, per il coinvolgimento negli affari oscuri di Nikolay, avendo a loro dire agevolato la fuga dell’anatomista e contribuito all’evasione del Pantoclasta. La scena è completata dall’irruzione di un gigante Beholder e dai suoi 4 collaboratori. Costui – avendo vissuto nella biblioteca e studiato gli eventi – si presenta come Efeso il Grande, in modo evidentemente spurio. Se ne origina una violenta battaglia tra le quattro fazioni, le quali si combattono tutte tra loro, durante la quale André suona il pianoforte magico. Al termine, questi afferra l’artefatto, scoprendo che si tratta di un oggetto leggerissimo. Ed il gruppo fugge, verso la fine del labirinto, ancora lungo. Ma col cuore denso di magico coraggio, per l’avvenuto ritrovamento….

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