I Principati di Glantri

Sessione I - La cattura del Rosso
#TheRed #Pianoforte

Abbiamo viaggiato per 100 lunghi giorni attraverso i deserti che separano il principato del nord dalla città di Southeaven, in cui giungiamo per recuperare un prezioso Pianoforte magico, sotto commissione d’un potente Principe e possedendo unicamente una pergamena che lo raffigura.
Giunti alle porte della città, restiamo colpiti dalla cinta di mura ottagonali che, sebbene in stato di abbandono, sono più alte degli stessi palazzi. Siamo malamente accolti dalle guardie razziste: dobbiamo pagare poiché trasportiamo un Nano e, peggio, un Drow camuffato. Apprendiamo ben presto il motivo della diffidenza: la città è soggiogata da una terribile epidemia; figuri in tunica nera e dorata fanno capannello ovunque, sovente trasportando appestati o cadaveri, come monatti. Anche il “PG di Gion” viene contagiato, dopo aver accusato una puntura sul collo. Che vi siano degli untori?
La prima, ampia piazza, ospita un mercato: assistiamo all’esibizione d’un saltimbanco che perdendo l’equilibrio cade, deriso dalla folla, segno della tensione che regna tra i cittadini. Il nostro nano lo soccorre e da egli apprende che l’astio è dovuto ad un recente episodio di cronaca: le bestie d’un circo sono fuggite e si sono registrati ripetuti attacchi ad abitanti della città.
Decidiamo di entrare nella locanda, accolti dall’oste Mignolo, che si rivelerà sempre prodigo di cervogie e di consigli. Tra gli avventori, un certo Gaskitt ci avvicina, rivelandosi pagato per farci ambientare in città. Pyke e Lamar lo accompagnano per una passeggiata notturna, apprendendo che la grande capitale, fondata da Bertrand, è oggi divisa in otto spicchi, ciascuno sotto l’influenza di altrettanti Principi ed internamente connessi da una fitta rete di canali. L’ottale in cui ci muoviamo giace sotto l’egida del Principe Lizieni, che regna dal Consiglio, sito nel centro.
Rientrati in osteria, prosegue la notte di bagordi dopo la lunga lontananza dalla civiltà; anche Gaskitt si ubriaca, finché ci ritiriamo nelle stanze. Colti da un profondo sonno, viviamo un sogno di gruppo: dai canali che circondano la piazza, fittamente ricoperti di nebbia, emerge un essere che ci attacca con tentacoli giganti, infliggendoci ferite reali. Al seguente, quasi immediato risveglio, ci troviamo attaccati da Sicari Incappucciati. Li sconfiggiamo, catturandone uno.
L’indomani acquistiamo un barcone e, scortati da Gaskitt, giungiamo su una delle “isole” dell’ottale, in visita al mercante d’oggetti magici Tabard. Il potente personaggio esercita la propria influenza su di noi, costringendoci quasi ad acquistare le sue merci. In seguito, si mostra più indulgente e ci rivela il nome del personaggio che per ultimo ha posseduto e venduto il Pianoforte Magico: Sebastian The Red.
Usciti, scopriamo che il furbo Gaskitt è scomparso, assieme alla nostra barca.
La nostra attenzione viene attirata da una casa stregata, visibilmente incantata, davanti a cui figura un gruppo di giovani maghi, che si dicono allievi del Maestro di Magia TwoHundred Summers. Tentiamo d’entrarvi e si palesa una immensa illusione, in cui un sentiero di sassi rossi ci porta ad un manichino che parla della trascuratezza di Arviard. Proseguendo nella stanza, con mura romboidali a prospettiva indefinita, ci troviamo innanzi alle statue di due Titani, Luce e Loto. Risolviamo un indovinello e ci si parano scale che sembrano scendere a un livello inferiore. Cogliamo l’occasione della riapertura del portale dietro di noi per fuggire dalla casa incantata, timorosi degli sviluppi.
Visitiamo infine la Biblioteca, vero e proprio centro del sapere di Southeaven, dove consultiamo un libro di pietre preziose (“L’agata indiana rende eloquenti, il diamante rende invisibili, il giacinto guarisce dal sonno. Nel De Rerum Natura si menziona una macchina dai caratteri d’oro in grado di imprimere nella pergamena la conoscenza..”) ed uno d’araldica. In una nota, attribuita a Filostrato, apprendiamo che un antico abitante di Southeaven sia in realtà un Drago Rosso, con una preziosa gemma nel cervello e che sia possibile assopirlo mostrandogli “caratteri d’oro ed una tunica scarlatta”. Inoltre, pare che una gemma estratta dal cervello di un rospo curi i malanni (citazione dovuta a Leonardo da Longinus).
Fuori dalla biblioteca, aiutiamo uno sposo a riunirsi con la sua sposa, ingiustamente attaccata; egli ci parla del gioco del Quick, che si pratica in squadre composte da 1 Quick, 2 combattenti e 2 catene. Pare che il gioco sia particolarmente gradito al Principe Lizieni.
Giungiamo infine presso una ulteriore cerchia interna di cinta, il cosiddetto “Grande Muro”, questa volta in perfetto stato. Su di esso, per incantamento, si possono scrivere messaggi “pensandoli”. Notiamo un incappucciato in rosso che, sentendosi scoperto, scappa; lo inseguiamo e lo catturiamo, disarmandolo e facendolo prigioniero.

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Sessione II - Caratteri d'Oro... ma non quelli giusti!
#CaratteriDOro #TheRed #Cimitero

La sera, tornando all’osteria di Mignolo, alcune guardie notano il prigioniero incappucciato e ci intimano di rilasciarlo. Finché, riconosciutolo, desistono. Torniamo alla locanda e persino il buon oste sembra contrariato dell’ospite. Chiusi nelle stanze, interroghiamo il Rosso, che finge di non sapere del Pianoforte. Rivela che la Vecchia Legione serve ancora i Malapietra in gran segreto e conta 5000 asce. Lo minacciamo – e solo allora rivela d’aver venduto il pianoforte al mercante Chrome dei Principati dell’Ovest. Ci promette 20’000 mo in cambio del suo rilascio, ovvero i proventi della vendita. C’è un dibattito tra noi, sul da farsi. Accettiamo e ci conduce al cimitero, che si trova fuori città. Di notte, il luogo è presidiato dai Chierichetti di Loom, figure in tunica nera bordata d’oro, che avevamo già scorto il primo giorno e frequentemente nei seguenti in città. Pyke tenta malamente di entrare, ma viene scacciato. Notiamo che i carri di monatti hanno accesso libero al cimitero; dunque seguiamo uno dei carri volto alla città; giunti entro le mura catturiamo il vetturino e ci impossessiamo della carrozza; ripartiamo verso il cimitero camuffati e riusciamo ad entrare, ma solo dopo aver appreso d’un imminente discorso del grande Ravens alla città.
Penetriamo nel cimitero, ove troviamo tombe già scavate, gruppi di zombie e chierichetti, che sconfiggiamo in grosse battaglie. Correliamo l’epidemia al culto di Loom, rinvenendo aghi e cerbottane utilizzate per infettare la popolazione. L’ultimo grande scontro ha luogo attorno ad una tomba che reca la scritta “CHI ETERNAMENTE ATTENDE, NON PUO’ MORIRE”: si tratta della tomba dell’architetto Qurik.
Giunti al centro del cimitero, troviamo la tomba del fondatore di Southeaven. Entriamo e vi troviamo a sua volta tre tombe, ricchi affreschi, in cui Bertrand uccide alcuni umanoidi; seppellisce un grande cuore da cui sgorga dell’acqua; un re ed una regina. Le basi delle grandi colonne che reggono la struttura sono fatte d’oro; il Rosso ci rivela che il chiostro è in realtà un antico Golem di Pietra, che si anima se si tenta di rubare il prezioso oro delle colonne. Le condizioni di Gion peggiorano a vista d’occhio: entro una settimana, se non verrà curato, morirà appestato.
Le tombe celano una discesa al livello inferiore. In seguito al riposo scendiamo, trovando una compagnia che lotta contro un Aurumvorax, una vistosa bestia magica dalle fattezze di leopardo gigante, che si nutre d’oro. Li aiutiamo ed uccidiamo la bestia – che nel frattempo consuma la maggior parte dell’oro; dobbiamo sconfiggere anche i suoi aguzzini, i quali si ritorcono contro di noi. Inseguendo l’ultimo fuggiasco entriamo in un grosso refettorio, perfettamente imbandito, dove trionfa un Moloch che, assunte le fattezze d’un cuoco, serve pietanze a demoni, imp e demoniette, recitando dei versi. Assistiamo ad una scena d’un piano talmente recondito, da ispirare genuino terrore in tutti noi e nel Rosso, che fugge inseguito dal bardo André. Alcuni del gruppo si siedono al tavolo, stregati dalle parole, partecipando ad un desco non destinato ad esseri umanoidi e terreni. Proprio ad André sovvengono alcune parole del saggio Lipsia, secondo cui: “Una vecchia leggenda di South Heaven dice che un demone non può oltrepassare un glifo di guardia a forma di pentacolo. Una volta entrato in un’abitazione, questi può uscirne solamente dalla via d’ingresso.” Da ciò il gruppo compone con alcune spade trovate a terra un pentacolo aperto verso la stanza opposta, costringendo il demone ed il suo simposio a tornare nel proprio piano; le spade s’inceneriscono e fuggendo torniamo in superficie.
Tornati in città, assistiamo al discorso di Ravens, storico che supporta il principato dei Malapietra e propugna ideali razzisti e conservatori. Al collo porta un grosso medaglione. Al termine del comizio viene presentata agli astanti una macchina per stampa a caratteri mobili, prezioso artefatto ligneo del grande maestro artigiano Wood, che potrebbe aprire le porte ad una maggiore diffusione della cultura riducendo i tempi di stampa di produzione delle copie di manoscritti. Un costrutto unico, non replicabile, poiché impiega caratteri d’oro. Tra il pubblico, uno degli scribi della biblioteca, sollecitato da Gion, non trattiene il disappunto per quella che definisce “macchina infernale”, e che toglierà lavoro alla sua categoria. Si tratta d’un apprezzato Scriba della Biblioteca, che risponde al nome di Danny.

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Sessione III - Bisticcio e Capfinidas

Il malevolo Rosso ci aveva gabbati! Sotto al cimitero si trovavano sì 20’000mo in ricchezze, ma tutte perse per sempre, tra Aurumvorax, demoni ed avventurieri avversi. Le ire del gruppo ricadono su di lui e, per aver salva la vita, accetta di condurci attraverso le catacombe n cerca di nuove ricchezze.
Ci rechiamo in Biblioteca. La ricerca dei libri è organizzata tramite degli occhi magici orbitanti, che interpretano le richieste dell’utente indirizzandolo tra i numerosi reparti sui volumi più interessanti. Ci accoglie il Bibliotecario Isiodo; egli è inoltre a capo degli scribi, tra cui Danny, il quale dopo un breve colloquio, ci richiede di distruggere la macchina per stampa a caratteri mobili.
In seguito compiamo ricerche sul nome di Qurik, che abbiamo rinvenuto su una particolare tomba al cimitero attorniata dai Chierichetti. Occorre trovare una cura per “Gion”: la pestilenza si chiama Matazu. Qurik era un autore e celebre architetto di Southeaven, autore dei “Racconti di Paura”. Era inoltre iniziato ai culti misterici e Sensibile / Sensitivo; di lui ci rimangono solo i Diari: pare che ad un certo punto sia diventato un “outcast”, perdendo il senno. In seguito è scomparso, ma solo dopo essersi ritirato nei boschi ed aver raccolto seguaci nella zona del Porto. Troviamo infine indicazioni sull’abitazione, visitabile. Comprendiamo ben presto che si tratta della casa stregata sull’isola della Biblioteca che abbiamo incontrato nella Sessione I!! Usciamo rapidamente dalla biblioteca per precipitarci nella casa di Qurik: troviamo una semplice abitazione lignea. L’incantamento è stato dispellato pare dal Maestro TwoHundred Summers in persona.
Assistiamo alla fuga di una bellissima fanciulla da una folla che intende linciarla, accusandola d’essere un’adultera. L’aiutiamo a seminare la folla: si presenta come Demi e ci dà appuntamento all’imbrunire alla cosiddetta Isola del Gioco. Giunti sull’isola, Demi ci propone di far società e dividere le 10’000mo che il potente mercante Humanus le ha promesso in cambio del medaglione dello storico Ravens. Il medaglione è riconoscibile poiché reca alcune incisioni distintive: sulla destra una donna che porta una croce, sulla sinistra una civetta appollaiata sopra una colonna, al centro un Genio.
Ci avventuriamo infine nelle catacombe. Si rivelano un grosso dungeon, in cui affrontiamo più incontri. Tra gli eventi notabili, Lamar trova i guanti del Moloch e Zent li veste. Sono maledetti, ma riusciamo a dispellarli. Giungiamo in un corridoio rivestito da un buio magico: qualsiasi fonte luminosa scompare viaggiando sui soffitti. Troviamo numerosi vasi canopi contenenti parti di cadaveri maleodoranti; sconfiggiamo alcuni Ghoul e rinveniamo monili sui loro corpi di non morti. Finché incontriamo un figuro incappucciato che lascia cadere degli occhi simili a quelli che consentono le ricerche in biblioteca, che successivamente scompare. Riposiamo e Lamar fa un sogno particolare: cammina in un sentiero alberato, supera un gruppo di maghi che non si curano di lui e si sente chiamare da una vecchia. Le si avvicina e costei gli intima di sbrigarsi, poiché i Maghi hanno contravvenuto alle leggi di Ragnal. Alcuni bambini dall’aspetto demoniaco lo accerchiano: recano dei cappi in mano e toccandolo lo sfregiano; egli diviene dunque di colpo invisibile. I bambini si allontanano verso un albero, con lame che trafiggono loro le mani.
Al risveglio, la figura incappucciata si rivela essere Isiodo e ci chiede di reperire un libro. Accettiamo; scopriamo la stanza in cui viene convogliata la luce e comprendiamo esserci un tremendo mostro all’origine dello strano fenomeno: si tratta di un divoratore di luce. Lo uccidiamo e la pallida luce lunare torna ad illuminare i cunicoli. In una delle stanze incontriamo un vecchio seduto su una montagna di teschi, vestito in un’armatura logora e con al collo una bellissima collana d’oro. Si presenta come Ithilmar Fuoco di Drago e, riconosciuto il Rosso, non spende parole felici nei suoi confronti, farfugliando d’un tradimento subito anni prima. Il Rosso lo libera dai giuramenti prestati e lo lascia morire, sfinito.
Nella stanza seguente, ci troviamo davanti una tomba circondata da scudi di pietra e bassorilievi, in cui è inscenata, tra le altre cose, una danza di scheletri. Risolvendo un enigma ritroviamo una copia del libro “Bisticcio e Capfinidas”, poesie del 1400 composto da François Villon, importante autore: questa è la sua tomba.
In un’altra stanza, che ospita tombe di nobili, ci misuriamo con alcuni razziatori piuttosto scontrosi; li sconfiggiamo in seguito ad un timido tentativo di André e Steu di parlamentare. Interroghiamo i prigionieri i quali ci rivelano che il dungeon è abitato da Non Morti e Nani, ed è governato da un vampiro. Li liberiamo, dopo averli svestiti delle armi. In una delle tombe, appartenuto a Pier de Boniface, troviamo componenti rari per incantesimi.
Riposiamo ancora; al risveglio giungiamo in un’altra grande sala con altre tombe nobiliari. All’interno un omone con la pelle nera come pece, recante pergamene in cinta, armeggia attorno ad alcune tombe vuote. Il Rosso lo riconosce immediatamente: si tratta di Slug, il Becchino delle Catacombe, demone antico che esegue volontà superiori e prepara i vivi al passaggio nell’aldilà; egli stesso ne parla in questi termini: “Questi è Slug, il becchino, rappresenta il destino dell’uomo, non sembra decidere ma solo eseguire”. Una delle tombe vuote infatti, reca proprio il nome dell’eroe Ithilmar Fuoco di Drago. Il demone ci sbarra l’uscita. Con l’aiuto del Rosso oltrepassiamo la sala, riprendendo il percorso alla ricerca d’un modo di risalire in superficie. Giungiamo in una stanza circolare che reca affreschi vari affreschi di giganti. Un primo viene nutrito da Lepricauni; un’altro mangia un altro gigante; in un terzo affresco, alcuni giganti sorgono dalle macerie. Southeaven fu costruita infatti da Bertrand sulle macerie della ribelle Flegra, la città dei Giganti. Troviamo un’opera d’arte ed alcuni duergar morti nell’impresa d’imbiancare la sala.
In seguito, in un’ulteriore stanza, altri vasi canopi con odore molto acre di organi interni delle vittime della pestilenza. Incontriamo un giovane eroe, Eregor figlio di Erendor, che si unisce a noi. In un’altra sala assistiamo ad una scena macabra: un cadavere di elfo trafitto da spunzoni. Addosso gli troviamo un anello d’oro, con su scritto “Savage”. Sotto il suo corpo una bilancia. Entra un figuro con un lumino: si tratta di Lipsia il Saggio, autore del libro sulla Resurrezione Naturale, il “De Rerum Natura”. Ci spiega che l’oggetto è la potente Bilancia di Adamas, i cui effetti ignoti possono rovinare o rafforzare qualsiasi individuo, purché la utilizzi in modo proprio. Ci suggerisce inoltre uno stratagemma per oltrepassare Slug, che ci sbarra l’uscita dalle Catacombe: scrivere su una delle sue pergamene il nome del principe di Malapietra, attendendo in seguito che lo vada a prendere.
Ci appare dunque infine Isiodo, che reclama per sé il De Rerum Natura: in tale opera si disquisisce la possibilità di una Resurrezione Naturale (non magica). Se fosse divulgata, l’uomo non avrebbe più paura della morte. Per quel motivo intende distruggerla ed uccidere il creatore, il saggio Lipsia. Ci assale, ma noi proteggiamo Lipsia; fuggendo lascia cadere degli occhi; lo seguiamo e giungiamo ad un accampamento di migliaia di Duergar. Divenendo invisibili, grazie alla polvere di Diamanti, come suggerito da Lipsia, riusciamo a liberare Pyke testé rapito dai nani; scappiamo attraverso un cunicolo in cui Isiodo lancia un incantesimo per allagare le catacombe ed in seguito viene attaccato dal vampiro. Quest’ultimo ci attacca infine in una stanza affrescata con battaglioni di Scheletri. Pyke risolve un enigma colorando una parete col fuoco e ci fa guadagnare una via di fuga. Una volta giunti in superficie il Rosso sparisce, Lipsia il Saggio ed Eregor figlio di Erendor si congedano. La gente è sconvolta: dai canali giungono cadaveri.
In città scopriamo che c’è una taglia su un Serial Killer, che uccide le vittime asportandogli il cuore. Si sono registrate 3 vittime nella zona del mercato. Tornati in biblioteca, approfondiamo gli insegnamenti di Lipsia, scoprendo che i Cristalli di Diamante rendono invisibili, che l’Ametista dissipa i fumi del vino, che l’Agata Indiana concilia il sonno e che il Giacinto rende eloquenti.
Riprendiamo infine con Danny il piano per distruggere la macchina da stampa. Dobbiamo prendere un passaggio subacqueo per la biblioteca; ci servono una barca a motore, un generatore di bolle. Si può andare solo in due, Dannyed uno di noi. Acquistiamo il generatore e Danny mette la sua barca. Con lui va “Gion”. Distruggono la macchina con successo e recuperiamo i caratteri d’oro. Danny nel congedarsi perde una pergamena: vi è un appuntamento con un certo Nikolay, fissato per l’indomani sera. Pare che costui abbia “trovato qualcosa che cercavano da molto tempo”…

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Sessione IV - Tre cuori e una fortezza

Proseguono le nostre esplorazioni della città. Affittando una gondola, attracchiamo sull’Isola delle Principesse, governata dalla Principessa Belcabis. Veniamo accolti con sdegno per l’aspetto da straccioni ed accompagnati rapidamente ad un negozio di vesti. Non avendo acquistato nulla, veniamo invitati dalle guardie ad allontanarci dall’isola.
Ci spostiamo sull’isola nobile del principato dei Malapietra; al centro di essa sorge una grande chiesa eretta dal culto di Loom. Entrati, assistiamo alla celebrazione, in cui il sacerdote capo annuncia gli imminenti festeggiamenti per i 300 anni dell’ordine, che cadranno tra una settimana. Di lato, alcuni nobili sono in fila per ricevere una cura dal Matazu, a pagamento. Un nobile conferma che i Cultisti di Loom stanno traendo profitti dalle cure al Matazu. Noi, con un esborso di 2’000 mo, facciamo curare “Gion”.
All’uscita alcuni chierichetti trascinano a forza un nobile recalcitrante. Non appena costui si libera lo interroghiamo; ci conduce alla sua magione e si presenta: si chiama Dale ed è un amico personale del principe Lizieni. Subisce pressioni dal culto di Loom, affinché collabori con loro per ucciderlo. Ci propone di partecipare ad un contro-piano per colpire il culto durante le celebrazioni imminenti.
Ci presentiamo all’appuntamento serale tra Nikolay e Danny: apprendiamo che il primo è un mago; appare trafelato e sovraeccitato e dice d’aver conosciuto una nuova persona di importanza capitale per le loro ricerche. Dopo il congedo, lo seguiamo, giungendo alla Scuola di Magia, situata su un’isola omonima. Lamar e Zent si intrufolano nei dormitori, giungono al secondo livello e trovano la stanza di Nikolay, impegnato in una conversazione al piano inferiore. Rubano un baule che contiene i tre cuori delle vittime degli omicidi! Percependo il pericolo, fuggono e noi con essi.
Ci precipitiamo alla locanda di Mignolo; fuori troviamo un capannello di nobili ed al centro un personaggio in tunica con cappello piumato; difronte ad esso giace un tavolo di scacchi, al quale un nobiluomo ed un giocatore più “lento” si sfidano. Il nobile giocatore dice che tutti, almeno una volta nella vita, ambiscono a sfidare lo Scacchista di Mezel, che egli ha difronte. Questo giocatore particolare compare di tanto in tanto, risulta ad oggi imbattuto, non esulta nelle vittorie e non si adira nelle sconfitte, non perde mai la concentrazione. Si tratta d’un costrutto! Ed il suo realizzatore Mezel, l’uomo in tunica, ci invita a sfidare lo scacchista o ad andare a trovarlo nella sua casa, sita nella piazza del Mercato.
Interroghiamo in seguito Mignolo sui cuori: ci indica il municipio, in cui è affissa una taglia di 10’000mo per l’assassino dei tre cittadini e l’esposizione dei loro corpi. Conosciamo l’assassino: potrebbe essere proprio Nikolay, sotto-Maestro della Scuola di Magia. Lì ci rechiamo per investigare ulteriormente, con l’idea di richiedere accesso per i due maghi ai corsi della scuola. “Gion” e Lamar chiedono agli studenti ed apprendono alcune nozioni sull’ordinamento della Scuola. Questa si originò dagli sforzi del primo Gran Maestro, il leggendario Filostrato, cui si deve il celebre frammento del Drago. Oggi tre suoi discepoli proseguono le attività come Maestri, esplorando differenti campi del sapere: TwoHundred Summers, Rakhnar e Vis In Re; a quest’ultimo riportano Nikolay, Simbelin e Sena.
Dopo poco, il Maestro Vis In Re concede udienza agli aspiranti allievi; accompagnati al suo studio dal servitore Lugol, transitano la sala settòria e scorgono un libro dalla copertina rossa su cui campeggia il suo nome inciso a caratteri d’oro. Il Maestro illustra il contenuto dei corsi e spiega a grandi linee le ricerche degli studiosi; introduce brevemente il concetto di Radiosità. I nostri dicono di conoscere Nikolay per fama, approfittando d’un suo estemporaneo ingresso. Chiedono dunque lumi sulle sue ricerche al Maestro, che li liquida accennando alla lontananza degli argomenti dai corsi del I anno; nel contempo scorgono un aiutante, vistosamente non uno studente. Congedati, ammirano la manualità dell’aiutante di Nikolay, che risponde al nome di Abele. Tentano dopo poco un colloquio con Nikolay; vengono interrotti dall’arrivo del Maestro Vis In Re, che pratica una dimostrazione agli studenti; si intromettono nei suoi discorsi ed attirano maldestramente la sua attenzione, parlando di cuori. Il Maestro si adira, obbliga “Gion” a dire la verità per incantamento e, non potendosi sottrarre, esegue. Vuole vedere i cuori e per questo lo imprigiona in una bolla, chiamando a sé Nikolay e chiedendogli spiegazioni. Questi, incapace di mentire al maestro, cade in ginocchio e confessa i risvolti oscuri delle sue ricerche sul dolore che lo hanno condotto ad Abele, un essere che non ne prova, e spinto a richiedere i cuori per eseguire esperimenti estremi con la sua creatura. Il Maestro dunque lo caccia dalla scuola, avendo egli prodotto disonore e mantenuto una condotta al di là dell’etica che governa il principato. I nostri maghi vengono ammessi alla scuola e non si trova più l’assassino, il malvagio Abele. Il Maestro inoltre spiega loro che la sua tesi (il libro scarlatto a caratteri d’oro) fu un “errore giovanile”, uno studio su antiche creature di Southeaven; parla loro degli altri due Sotto-Maestri, spiegando di aver designato la bella Simbelin a succedergli per garantire maggior stabilità nella conduzione della scuola. Indica il giovane Sena come un talentuoso ed ambizioso mago, che sta rivoluzionando le arti magiche con la sua recente scoperta della “Connessione” sua omonima. Parla infine del vasto giardino che circonda la struttura, abitato da creature magiche e pre-esistente alla stessa città di Southeaven. I nostri potranno soggiornare a scuola di notte e dovranno seguirne i corsi; ciò darà loro ed alla loro pratica magica grossi benefici.
Passiamo rapidamente dalla biblioteca per alcune ricerche sul Medaglione: scopriamo che la civetta rappresenta la Filosofìa e che il suo proprietario, Ravens, è un reazionario che appoggia i Malapietra, a sfavore della pace tra le popolazioni del Nord e del Sud.
Nel pomeriggio ci spostiamo nella zona del porto, situato fuori dalla città di Southeaven. Un tempo polo commerciale cardine nell’economia dei principati del Sud, oggi appare velato di nebbia, in stato d’abbandono e popolato da pochi marinai che tirano a campare, col mare sempre meno pescoso e sempre più inquinato; persino poco presidiato dalle Guardie della città. Fermiamo un marinaio, che appare rincuorato dall’idea di scambiare due parole con qualcuno; ricorda i fasti dello “Scintillating River”, il nome con cui era noto il fiume su cui è costruito il porto. Gli chiediamo di Qurik, ma il nome non gli dice nulla. Si propone di farci fare un giro per il fiume l’indomani.
Alloggiamo in una locanda bisunta e triste. Durante i turni notturni, “Gion” nota forti luci provenire dalla finestra e scorge due figure incappucciate, visibilmente non umane (Mind Flayer?) trascinare un corpo senza sensi. L’indomani mattina investighiamo nella zona; le poche guardie riportano numerosi casi di rapimenti insoluti; le tracce dei figuri conducono all’acqua e nelle case diroccate circostanti, abbandonate da tempo dai marinai del luogo, troviamo una scatolina ben chiusa, che conserva una statuina di giada con le agghiaccianti fattezze d’una piovra.
Cerchiamo il marinaio amico e salpiamo per una visita dell’estuario. Presto notiamo gruppi di navi seguire una direzione particolare e decidiamo di seguirle. Presto cadiamo persi tra le nebbie. La perizia del marinaio ci porta comunque a risalire il fiume e a giungere, dopo un tempo indefinito, ad un approdo rudimentale. Per cui scendiamo e ci addentriamo per il sentiero nella foresta, alla ricerca d’aiuto. Ben presto ci si para uno spettacolo inedito: un villaggio di capanne e parecchi villici invasati, presi nell’attività di coltivare lunghe distese di campi senza intrattenere rapporti tra loro. La radura, aperta in prospettiva, contiene al centro una ziqqurat con quattro aperture ai quattro lati. Decidiamo di evitare il contatto con i contadini e di entrare furtivamente nella struttura. Il piano terra s’apre immediatamente, tramite delle logge a bocca, su un livello inferiore, che ospita una funzione religiosa: il sacerdote, un umano calvo, è assistito da alcune figure ed innanzi a sé ha alcune figure di forma umana avvolte in alcuni lenzuoli. La funzione termina; i fedeli escono dal piano di sotto mentre i cerimonieri salgono verso il nostro piano. Decidiamo di salire anche noi; affrontiamo prove, enigmi e combattimenti, prima di giungere al terzo piano.
Lì troviamo una scena completamente diversa: il sacerdote della cerimonia, avvolto da una tunica bianca, colto nell’atto di cibarsi di frutta ed intrattenersi con alcune fanciulle. Si presenta: è Arviard, figlio di Bertrand, fondatore della città di Southeaven. Parla con lucidità e chiarezza d’un nuovo culto, d’un ordine estetico delle cose più antico della città e del suo fondatore, d’una forza che ridonerà splendore alla città di Southeaven. Zent, che non ne tollera la malvagità delirante, lo uccide fendendolo con un colpo di spada e questo terribile gesto spezza l’atmosfera ipnotica creata dalle sue parole. Le fanciulle gridano ed in breve altri s’allarmano, preparandosi ad accorrere. Comprendiamo il pericolo e fuggiamo, riuscendo rocambolescamente a sfuggire ai sacerdoti del culto (i Mind Flayer). Giunti al porto, troviamo una grande battaglia in svolgimento. Alcuni marinai, sbarcati da un galeone ormeggiato che reca come simbolo una perla nera dentro uno scrigno, fronteggiano i Flayer a viso aperto, capeggiati da un brillante personaggio con un eccentrico cappello ed una bussola sempre alla mano. Ci uniamo a loro e dopo breve, congiunti, abbiamo la meglio sui bestii. Pyke, affascinato dal carismatico capitano, lo approccia ed egli si presenta. Si tratta del Grande Jack, il celeberrimo marinaio di Southeaven: la sua truppa esulta ad ogni cenno del comandante. Ci rivela d’esser tornato in città per affari; reca un prezioso dono per il Principe Lizieni, che dice essergli amico: un prigioniero, un gladiatore umanoide di taglia gigante noto come “il Pantoclasta”. La Perla Nera è l’unica imbarcazione a solcare le acque senza una licenza.
Li seguiamo in città, fino alla piazza del palazzo dei Principi di Malapietra, portando il Pantoclasta opportunamente legato. In seguito alle grida del Grande Jack il Principe Lizieni si manifesta pubblicamente in armatura lucente. Parla fermamente e da subito non appare cordiale; gli vengono consegnati il Pantoclasta e una nuova polvere esplosiva in dono dall’Oriente; il Principe rifiuta i doni ed umilia pubblicamente Jack, specificando che non è più il benvenuto nel suo principato e che non potrà più navigare senza un permesso scritto. Infine si congeda.
Jack, sconvolto, ci spiega che fu proprio con lui che l’unico figlio del principe perse la vita, in un incidente in mare. Adirato, riguadagna in fretta la grinta, determinato a riguadagnare la fiducia dell’amico perduto. Gli presentiamo un’occasione ghiotta, spiegandogli del piano in atto dal culto di Loom per deporre il Malapietra; ci penserà, chiedendo consiglio alla sua inseparabile bussola. Gli chiediamo d’usarla o di vederla, ma ci risponde che non se ne separa mai: gli fu predetto da una chiromante che perderà la vita nelle circostanze in cui ne perderà il possesso. La truppa è scossa all’idea di salpare le acque: nessuno prima l’aveva fatto senza licenza, scritta o verbale che fosse.
Nella piazza centrale troviamo infine la bottega dell’artigiano Wood, costruttore della macchina da stampa a caratteri mobili. Egli si dice triste per ciò che è successo; è in grado di modellare il legno magico. Al momento lavora ad una nuova macchina di sua invenzione: è una macchina per dagherrotipi, che funziona con lastre d’argento. Il nobile Wotton, che lo ha assistito nella costruzione, figura in un dagherrotipo affisso al muro assieme all’amico: ci sconvolge il fatto che Wood lo dichiari suo coetaneo, mentre nell’immagine appare visibilmente più giovane di lui. Comprendiamo che il nobile eserciti una certa influenza sull’onesto e creativo artigiano; egli stesso dice d’esser succube della sua personalità magnetica. Pare che costui voglia la macchina per sé, di modo da riprodurre unicamente la propria immagine. Apprendiamo che vive in una magione e che ebbe per amante una artista, rinomata autrice di falsi, la Vegliarda. Comprendiamo la richiesta d’aiuto: lo rassicuriamo del fatto che spezzeremo queste catene; gli chiediamo indicazioni per contattare la Vegliarda e ci congediamo da lui, recandoci da quest’ultima.
Giunti alla magione, siamo accolti dalla Vegliarda in persona, la quale ci mostra i propri falsi: si tratta di opere molto pregevoli e tutte recanti una caratteristica comune. Sono infatti autografate di suo pugno e valgono circa 2’500mo al pezzo. Ci svela un’odio nei confronti di Lord Henry Wotton: a causa dello scandalo in cui la trascinò non poté mai accedere all’alta società di Southeaven. Dice d’avere ancora un legame con il malvagio nobile, per cui può ancora accedere liberamente alla sua magione. Le offriamo aiuto in cambio del suo, spiegando l’accordo con l’Artigiano Wood: ne nasce un’accordo ci introdurrà nella casa in cambio di 1/3 delle ricchezze che contiene. Per essere un’artista.. ha un certo senso degli affari!

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Sessione V - la nascita della Tragedia

In apertura ci rechiamo alla magione di Lord Wotton, immersa in un vasto bosco. Entriamo nella hall, un largo spazio rinchiuso entro un corridoio rettangolare. Campeggiano degli affreschi: una scena bucolica (che ritrae pastori nell’atto di buttarselo ar culo), una scena di guerra dominata dalla figura di Marte, un folto battaglione ed un pannello con scene che rappresentano le quattro stagioni. In poco tempo sentiamo rumori di ferraglia: la sala si riempie presto dei guerrieri del secondo affresco; li affrontiamo strenuamente finché due di noi, Pyke ed André, trovano un passaggio dentro all’affresco bucolico, entro cui sullo sfondo si nota la figura di Wood esanime e crocefisso. Li seguono tutti ed in breve si giunge al secondo piano, costruito con la stessa pianta del primo. Anche qui dobbiamo combattere e guadagnare attraverso le scale l’accesso al terzo piano. La scena che si para qui è differente. Lord Henry Wotton è in piedi innanzi ad uno specchio d’acqua e due pittori ne ritraggono le effigie su una tela. Sullo sfondo campeggia una scacchiera affrescata su un muro. Il nobiluomo percepisce le nostre intenzioni e ci attacca per primo; passando accanto allo specchio d’acqua, lascia la sua immagine impressa così che i pittori possano proseguire la loro opera. Ne nasce una dura lotta, ma egli, giovane e bello, non sembra scalfito dai nostri colpi. Alcuni di noi tentano invano di spezzare l’incantesimo: uccidono un pittore e provocano la fuga dell’altro; coprono l’acqua con un mantello; provano ad agitarla; tentano di terminare il quadro grossolanamente. Infine, ricordiamo d’avere una lastra d’argento che ci consegnò Wood l’Artigiano nella sua bottega: l’adagiamo sull’acqua ed assume rapidamente le fattezze del malvagio esteta. Non appena la spezziamo, il Lord inizia ad invecchiare e subisce i nostri colpi. Lo uccidiamo e razziamo la magione, rubando un suo ritratto ed alcuni ingranaggi appartenuti ad un certo Voucasson. Fuori dalla magione ci curiamo prima di tornare alla piazza del Palazzo dei Malapietra. Visitiamo la bottega di Wood, ma non lo troviamo più all’interno (forse in conseguenza dell’alterazione dell’affresco?).
Visitiamo la biblioteca per comprendere qualcosa di più sugli ingranaggi. Scopriamo che Voucasson fu il più grande realizzatore di Automi, vissuto trecento anni fa. Ci rivolgiamo allora a Mezel il Costruttore: costui ci spiega che i pezzi appartengono al più celebre automa di Voucasson, la cui caratteristica era di rispondere sempre il vero. Il pezzo è attualmente parte della collezione del ricco e carismatico nobile Elin, che permette di consultarlo pagando una pigione, un “biglietto”. Senza la nostra parte degli ingranaggi l’automa infatti è funzionante, ma restituisce risposte imcomplete. La magione di Elin è anch’essa visitabile, supposto che ci si possa permettere il biglietto.
Il nostro Pyke, insofferente, borseggia alcuni mercanti e viene notato da una guardia. Viene condotto alle prigioni, cosa che ci costringe ad esborsare una cauzione di 1’000mo per tirarlo fuori. Prendiamo parte dunque ad uno dei viaggi organizzati per la visita della magione di Elin, per 100mo a testa. Veniamo trasportati sull’isola delle Principesse e poi alla magione di Elin il Nobile. Mentre attendiamo nel giardino antistante l’ingresso, un giardiniere, che lavora pacato tra fontane di fuoco, viene ingiuriato da una delle guardie, che lo apostrofa con parole accese. Questi tenta di difendersi ma ne nasce una colluttazione in cui ha la peggio: la guardia lo spinge dentro una fontana sotto gli occhi esterrefatti dei visitatori. Il giardiniere però, riemerge bagnato, ma sorridente assieme gli altri protagonisti, che si rivelano anch’essi figuranti: si trattava di una farsa, che intona immediatamente il tema della visita e raccoglie gli applausi dei visitatori. Si prosegue calpestando gradini umani; veniamo accolti da un maggiordomo che, dopo aver bussato, chiede: “Tu che se’ poeta di nome e fatti, quante unghie hanno 2000 gatti?”, a cui rispondiamo intelligentemente: “2000 gatti e le loro zampe ben lo sanno: ne hanno quante ve ne stanno!”. Si accede così al primo piano della magione, nella “Sala delle Bellezze”, che ospita un museo: una collezione di armi, oggetti, suppellettili, persino animali. Veniamo successivamente condotti, tramite un percorso guidato, nella sala da pranzo: lì consumeremo un pasto particolare, in cui le portate vengono inscenate in indovinelli prima d’essere servite, preparato dal migliore cuoco di Southeaven. Nella prima scena, un giovanotto guarda una nuvola affranto. Pyke prende un fagiolo dalla “Sala delle Bellezze” e lo semina: ne nasce una pianta tramite cui il giovanotto può ascendere alla nuvola, come nella fiaba “Giacomino e il fagiolo”. Ci vengono dunque serviti uova d’oro e fagioli bianchi. Le uova si rivelano essere ripiene di testicoli di pollo (?!). Nella seconda, un cacciatore nel bosco che reca uno scrigno: è il cacciatore di Biancaneve e reca con sé il cuore d’un cinghiale. La terza si ispira alla bella addormentata nel bosco. L’ultimo un banchetto che ricorda il Non-Compleanno d’Alice nel Paese delle Meraviglie. Al termine delle portate conseguenti, il cuoco viene a raccogliere i meritati applausi, dopodiché ci assopiamo in un profondo sonno, risvegliandoci alla locanda del “Diavoletto d’oro”, in compagnìa d’un avventore abituale. Questi si dice profondo amante delle pietanze del cuoco, tanto da desinare al suo desco quotidianamente, senza aver mai gustato due volte la stessa pietanza. Ci racconta che nessuno ha mai visto il nobile Elin di presenza e che il cuoco ogni mattina si reca scortato al grande mercato di Southeaven per procurarsi gli ingredienti per le sue pietanze.
Il mattino seguente, avendo perso la prima occasione, decidiamo di giocare la carta “cuoco” per rientrare nella magione. Avvistiamo il cuoco e, dichiarandoci suoi ammiratori, riusciamo ad avvicinarlo. Si chiama Caius Popus rivela gentile e ci rivela d’esser quasi imprigionato nella magione del suo datore di lavoro. Aspirerebbe ad asservire a più alte cucine, ma è obbligato alla schiavitù. Gli offriamo aiuto in cambio della via per accedere all’automa. Accetta, cercando di non fare insospettire le guardie.
Tramite lo stesso viaggio del giorno prima, ri-accediamo alla Villa. Il tema di oggi sono le 12 Fatiche di Ercole e veniamo condotti da Caius Popus, che canta le nostre fortune con una Lira. Le fontane non sono più infuocate e veniamo attaccati da alcuni uccelli meccanici, che ricordano la prima fatica: disperdere gli uccelli del lago di Stinfalo. Ci riusciamo utilizzando sonagli appesi al collo di alcuni gatti, che notiamo non essere infastiditi dagli uccelli. Giunti al salone delle Bellezze, affrontiamo la seconda fatica: uccidere la tigre (leone) di Namea; approfittando dei clamori della battaglia, André viene condotto via su cenno dal cuoco e giunge in un’ala più riparata, dove alcuni nobili in fila attendono di consultare il costrutto. Scavalca la fila e l’afferra, scappando. Giunto nell’altra sala, al termine della battaglia, tutti riconoscono il giardiniere del giorno prima e l’attore delle scene fiabesche: si tratta del padrone di casa in persona, il nobile Elin! Con un incantamento veniamo lanciati in un’arena con quattro bracieri ai quattro punti cardinali. Dobbiamo combattere altrettanti giganti che brandiscono clave. Abbiamo la meglio e riusciamo a fuggire verso la sala del Banchetto: lì Zent trova il leggendario arco d’Odisseo e, tendendolo, sblocchiamo alcune vie di fuga dalle guardie della magione, assieme a Caius Popus. Otteniamo da lui un libro, che riporta le seguenti citazioni notevoli: “Agli uomini rimane celato ciò che fanno da svegli, allo stesso modo che non sono coscienti di ciò che fanno dormendo”; “Contraddittoria e la natura; tale contraddizione è il linguaggio del naturalista”. Ci narra inoltre della Setta dei Dormienti, una organizzazione molto potente che vuole la distruzione di quest’opera.
Ci rechiamo immediatamente da Mezel il Costruttore, portandogli l’Automa e chiedendogli di completarlo. Accetta d’aiutarci in cambio d’un permesso per utilizzare lo Scacchista su un quartiere nobile ed incrementare il proprio giro d’affari. L’automa di Voucasson sarà pronto tra una settimana.
Riprendiamo la quest del Medaglione: raggiungiamo lo storico Ravens in un tendone in cui si riunisce con alcuni membri d’una associazione culturale. Ci è difficile misurarci con lui sullo stesso piano; lo avviciniamo dopo un’orazione ma si mostra diffidente. Gli diciamo che esistono piani per impossessarsi del medaglione e solo dopo parecchi tentativi accetta la nostra protezione; ci rivela che è la chiave per accedere al tesoro sotterraneo di Efeso, sito sotto il Parlamento. Permette d’accedere alla stanza dei segreti. Ci spiega che da sempre il mercante Humanus, facente capo alla Setta dei Dormienti, lo vuole per sé. Usciamo in sua compagnìa e dopo pochi passi cade morto, trafitto da un dardo avvelenato da un potente veleno: Demi compare nel buio ringraziandoci; prende rapidamente il medaglione e scompare. Restiamo impotenti per qualche istante, dopodiché ci allontaniamo, sapendo di poter essere considerati sospetti.
Allontanandoci, incappiamo in una figura incappucciata: è Danny, bandito anch’esso per la partecipazione nelle vicende di Nikolay. Ci rivela un suo ultimo desiderio: vorrebbe chiedere alcune cose sulla vita alcune creature tra l’umano ed il divino che si narra abitino il giardino di Rakhnar, presso la scuola di Magia. Decidiamo di accontentarlo subito, poiché pare che sappia dove si trovi il Pianoforte Magico.
Entriamo furtivamente nel giardino di Rakhnar, presso la scuola di magia. Addentrandoci per i boschi, ne percepiamo la natura magica ed extra-terrena. Incontriamo creature mitologiche, quali sileni, driadi e satiri. Danny rivela di cercare “un sileno a cavallo d’una asina”; giungiamo ad un convivio di satiri; ci avviciniamo e causiamo ostilità per la nostra presenza indesiderata tra tali creature; ci attaccano in massa e fuggiamo. Addentrandoci nella foresta, oltre un gruppo di daini, scorgiamo il nostro sileno sull’asina e lo disarcioniamo. Danny lo blocca, e gli chiede: “Qual è il maggior bene per l’essere umano?” e quegli risponde: “Il meglio è non essere; la seconda cosa migliore dopo esser nato è morire.” e fugge. Alcune Driadi giungono e rapiscono lo scriba, che scompare. Lo vedremo ancora? E giungono poco dopo anche i satiri, per cui fuggiamo anche noi, inseguiti da essi. Lamar riconosce l’albero del sogno che aveva fatto notti addietro; si ritrova in tasca una pergamena di Danny, che reca l’indicazione: “Avrai bisogno, per soddisfare quel che cerchi, dell’aiuto di ”/characters/steu" class=“wiki-content-link”>Stefano, l’amico delle principesse. Egli sa come aprire le case di tutta Southeaven". Quella notte ci addormentiamo udendo le note d’un Pianoforte…

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Sessioni VI e VI bis - 4 mani... sul Pianoforte!

Sotto l’antico palazzo che ospita il Parlamento di Southeaven, Demi ci dà appuntamento per l’accesso al leggendario Labirinto di Efeso, complesso, simbolico e mortale scrigno del tesoro accumulato dal potente capostipite della scuola degli Illusionisti. Il portale, entro un sotterraneo aperto su grandi corridoi a T, è affollato da una lunga coda di avventurieri che attende il proprio turno per misurarsi con l’arcana costruzione. Il gruppo, guidato da Demi la Ladra, salta la fila e nota nel momento che un manipolo di giovani eroi si accinge ad entrare: alcune grida non distanti preannunciano la comparsa di uno scheletro in una nicchia antistante il portale… al cui collo brilla proprio la chiave d’ingresso! La scaltra ladra si avventa sulla nicchia – ma di colpo un omiciattolo la precede, afferra la chiave e fugge. Si rivela come Peterman. Lo inseguiamo, nei corridoi che precedono l’ingresso e ci imbattiamo in Jabba, potente demone, e la sua dimora. Ci chiede un oggetto musicale per proseguire; il contatto col piano elementale del fuoco che sorreggeva in equilibrio si spezza, ma riusciamo a fuggire in tempo. Ripercorriamo dunque il corridoio a T, antistante l’ingresso del labirinto e notiamo che tutti i personaggi in coda possiedono una collana dorata, che emana un’aura magica.
Osserviamo un gruppo: la Ranger che lo guida afferra la chiave, entra seguita dai compagni e , dopo pochi secondi udiamo le grida di questi, uccisi dalle insidie del labirinto. In un flash la chiave compare di nuovo al collo dello scheletro della Ranger, Demi se ne impossessa ed entriamo.
Ingresso. Oltrepassate le porte, nello splendente corridoio che porta alla prima stanza, incontriamo un vecchio, piuttosto trasandato, ossessivamente preso dalla ricerca di qualcosa, curvo verso il basso. Anche egli veste una collana d’oro, ma la sua è opaca, come fosse stata degradata dal tempo. Pyke lo interroga ed egli, trafelato, ci dice di cercare un piccolo anello d’oro, che “per tanto tempo gli ha permesso d’inverare la sua volontà”. Comprendiamo ben presto dalle sue parole che sia stato il Rosso a rubarglielo.. colui che credevamo morto è invece vivo e deve essere vicino! Si presenta come Ipse, e lo convinciamo a seguirci promettendogli di aiutarlo nella ricerca.
I. Giunti alla prima stanza, il corridoio dietro di noi viene sbarrato da un secco meccanismo di pietra. Ci si presenta un lungo ambiente rettangolare, che ci accoglie con numerosi scaffali ricolmi di tomi e pergamene, cui poi si succedono alcuni vecchi mappamondi. Al fondo campeggia uno scrittorio, dietro cui un giovane barbaro scrive invasato alla fioca luce d’un lume, senza curarsi della nostra presenza. Tutto intorno, ovunque, pergamene, in grandi pile più o meno ordinate. Pyke ne afferra una, e legge avidamente la storia di un guerriero istruito che riuscì a sconfiggere il Principe dei Malapietra nel giuoco del Teschio. Preso da un incantamento, si dirige risoluto verso lo scrittorio, imbracciando le armi: una maledizione costringe chi legge a scrivere d’impulso la propria autobiografia, a costo d’uccidere chi lo sta già facendo. Fermiamo il nostro compagno annullando la magìa, che blocca anche il barbaro: incapace di scrivere, tentava di descrivere la propria vita tramite dei primitivi scarabocchi. Si presenta come PG di Gigi e si incammina con noi, come terzo ospite del gruppo. D’un tratto “Gion” afferra un palinsesto e ne legge anch’egli, dopo aver udito dal vecchio Ipse che tra le pergamente ve ne è anche una sua autografa. Anche egli viene colto dalla maledizione, ed inizia a scrivere. Muovere le carte causa la reazione di alcuni singolari castori i quali, messo ordine, ci attaccano. Tra una battaglia e l’altra, Demi legge d’un Drago che vive a Southeaven con sembianze umane, amico del Re e della Regina: conclude che anche egli sia passato da quella stanza. Lamar apprende da una pergamena la storia d’una donna, amante di un architetto, divenuta immortale. Il nano devoto a Lock legge di tre giovani di successo ma molto loquaci, trasformati da una maledizione in colonne di pietra. Il “PG di Gion” legge l’amara storia di un Sire che teneva sotto giogo i 6 figli con oggetti magici maledetti.
Il meccanismo d’accesso alla stanza seguente si sblocca: una miriade di castori invade la stanza ma riusciamo a scappare, salvati dal nuovo scatto del meccanismo di pietra.
II. Sulla soglia campeggia l’iscrizione “Troppo vino o troppo poco: ne non gliene date, non potrà trovare la verità, se gliene date tanto, neppure” – varcatala, giungiamo in un ambiente triangolare: ognuno dei lati reca un porticato alla cui ombra gozzovigliano parecchi uomini ebbri, e tre grosse botti; al di sopra, tre canalette, identiche ad una quarta, che giace a terra. La prima botte a sinistra è sovrastata da un umanoide intento indefessamente a pestare uva, il cui succo deborda magicamente in rosso vino e bagna il pavimento di pietra. Il vecchio Ipse ne riconosce un potente demone del tempo antico. Alle pareti motivi con grappoli e sulle botti, frasi inneggianti alle proprietà dell’alcolica bevanda: “Il vino è il fuoco della vita!”, “Nel vino è celata la verità”. L’ultima botte, più piccola, poggia su una bilancia a sospensione e reca l’iscrizione: “Il vino ha dunque una vita più lunga delle nostre – Noi fragili creature ci vendicheremo bevendolo tutto”.
Dobbiamo risolvere il segreto della “pesata di Efeso”, ovvero unire 9 punti (le botti) con 4 linee (le canalette, una volta divelte). La soluzione apre un passaggio ad uno dei tre vertici, attraverso cui il gruppo avanza nuovamente.
III. Ci è ormai chiaro che per incedere nel labirinto, dobbiamo interagire con esso: che esso è insomma “vivo” e che noi stessi non siamo che pedine nelle mani di un grande Architetto – il divino Efeso. Un nuovo ambiente rettangolare si apre, simile al precedente: questa volta una pinacoteca decadente, con molti quadri alle pareti e libri malandati. Al fondo, nuovamente uno scrittorio – dietro esso uno scriba compila una lista con volto rilassato. Alza il capo, avendo udito i nostri passi, e si presenta come lo Scriba della Morte; riconosce Demi ed il vecchio Ipse. Ci rivela il nome della stanza – la Pinacoteca della Morte, in tempi antichi una delle più luminose Biblioteche della magia arcaica, l’illusione; afferma di servire la Morte, scrivendo i nomi delle personalità importanti che dovranno presto cadere (mentre Slug, il Becchino delle Catacombe, si occupava dei morti comuni). Scruta Pyke e gli rivela d’aver già scritto il suo nome su una delle sue liste! Si congenda infine, e predice al nostro sventurato compagno un nuovo incontro, in cui si dovrà “celebrare il loro rito”. Demoni e demoniette iniziano ad affluire, ed ingaggiano il gruppo in numerosi combattimenti.
André, nell’atto di interagire col labirinto per apprendere i messaggi che questi vuole comunicare, apre un libro a caso, e legge della nascita dell’Illusione – come momento in cui un umano, per spezzare l’egemonia di un soverchiatore, illuse il popolo d’essere sazio. Un secondo libro rivela gli albori della magia con la nascita dell’Illusione – non magìa volta ad uccidere e ferire, ma ad inebriare ed ingannare i sensi. Tale concetto però non fu mai compreso a Southeaven, che reagì da subito con diffidenza, non cogliendo l’aspetto positivo nella nuova creazione. Un terzo tomo, estratto ed aperto da Lamar, esprime la diffidenza di un circolo di giovani maghi, capeggiato da Arviard di Bertrand, che crearono la magia bianca come risposta alla proto-magia della arcaica scuola di Efeso il Grande. Un ultimo libro rivela la prevalenza dell’illusione sulla realtà, anche quando da tutti gli accoliti sia accettata l’evidenza. Dopo Efeso, nuovi maestri e nuovi esperimenti hanno continuato la scuola, che potrebbe perdurare come una potente forza anche ai giorni nostri. I due leggono assorti, ma non si rendono conto di cadere vittima dei tomi: André dovrà ricorrere ogni giorno ad un incantesimo di illusione per ingannare qualcuno e Lamar dovrà mentire a qualcuno almeno una volta al giorno! Compiuta la volontà del labirinto, un passaggio si apre, l’equilibrio col piano negativo si spezza ed orde di demoni iniziano a giungere nella stanza. In tempo per fuggire, messi al sicuro di un nuovo scatto del meccanismo di pietra.
IV. La nuova stanza triangolare, dai pitagorici discernimenti simbolo dell’acqua, cui accediamo da uno dei tre lati, reca per l’appunto tre fontane ai tre vertici. Ciascuna rappresenta un loquace guerriero: l’acqua che sgorga è limpida, scura e torbida o bianca come latte; i tre rivoli, che scorrono in canali scavati nella pietra, si ricongiungono al centro e risalgono verso il soffitto in una stupenda fontana; tesori e ricchezze riempiono l’ambiente. Un uomo che ci ha preceduto, visibilmente assetato, si lancia sul liquido bianco e ne beve: subito dopo scompare! Si tratta della leggendaria fontana di Losco, il cui profondo equilibrio col labirinto si è spezzato alla morte del custode. Ipse ci rivela d’essere stato molte volte in questa stanza e ci spiega che l’acqua limpida simboleggia il presente, il corso torbido il futuro ed il rivolo bianco il Tempo. Uno di noi beve dal passato ed è colto da una visione: un uomo incappucciato di Rosso, guidato da 6 persone, passa davanti a tre statue d’uomini barbuti. Giunti in una caverna, questi si tramuta in drago. Il giorno seguente i 6 eroi, colti da follìa, si uccisero vicendevolmente. Un carillon al collo del vecchio Ipse suona dolcemente, rivelandoci il passato in cui fu condotto a follia dal malvagio Sebastian The Red.. il suo nome è Jethro Tull! Si apre dunque un passaggio – e possiamo scappare dalla fontana, che iniziava a popolarsi di elementali dell’acqua.
V. Una nuova stanza, ovale (simbolo del fuoco, da tradizione pitagorica) e larga circa 10m, ci accoglie col consueto scatto del meccanismo. Al centro una bizzarra macchina di 4m x 4m. Le pareti sono rivestite di un materiale che la rendono opaca. La macchina non è del tutto funzionante, con luci intermittenti ed una coppia di giganteschi anodo e catodo tra cui scorre elettricità. Una gigantesca iscrizione recita: “Tutte le cose sono uno scambio del fuoco. Il fuoco è uno scambio di tutte le cose”. Dall’interno si odono urla agghiaccianti e tre avventurieri nudi, ai piedi dell’artefatto, ci implorano d’essere uccisi “prima che la vecchia si risvegli”. Il cosiddetto PG di Gigi si avvicina ad esso ed una agghiacciante vecchia maligna compare ai comandi, dicendosi felice di avere nuovi avventurieri con cui giocare! Alcuni di noi entrano nella macchina, subendone gli effetti casuali (André e Pyke ricevono immunità perenne a tutte le malattie, mentre altri vengono feriti da essa. Alcuni elementali del fuoco ci sbarrano la strada. Colpendo con attacchi magici, la macchina esplode e con essa perisce la vecchia, che si scopre essere l’amante di Qurik l’Architetto.
Il sogno di Pyke. Allo sblocco del consueto passaggio, decidiamo di riposare. Durante il turno di André, Pyke è vittima di un incubo molto realistico: si trova infatti in una sala da ballo d’alabastro. Al centro un uomo comune, baffuto e che porta un cappello balla con una nobildonna al suono d’una musica soave. Un terremoto disturba la scena e Pyke, che tenta la fuga, viene fermato da un’ombra, che ghignando gelida gli dice: “E’ da tanto tempo che ti aspettavo!”. Dal mantello questi estrae un guanto artigliato ed ingaggia una lotta. Il bardo si accorge tardivamente che il compagno è ricoperto di ferite, ma riesce tuttavia a svegliarlo per tempo ed, allertando gli altri, ad ottenerne le cure. La figura che disturbava il sonno della compagnia si è palesata: un demoniaco Nightmare.
VI. La nuova stanza rettangolare, ben più vasta delle precedenti, si presenta vuota, con al centro una scalinata che conduce ad una pedana rialzata. Splendente di luce propria, al centro, un incantevole pianoforte nero che emette una melodia di rara eleganza. Osservando la pergamena lo riconosciamo: è lo strumento magico che cercavamo! André le Chapelain corre al centro per leggere gli spartiti magici, ma viene interrotto da un assordante rumore che termina in un gigantesco buco nella parete, causato da una tribù di Duergar che reclamano per sé il potente artefatto! Da dietro, come se non bastasse, alcune guardie in armatura, recanti il vessillo Malapietra, gridano l’ordine d’arresto al gruppo, per il coinvolgimento negli affari oscuri di Nikolay, avendo a loro dire agevolato la fuga dell’anatomista e contribuito all’evasione del Pantoclasta. La scena è completata dall’irruzione di un gigante Beholder e dai suoi 4 collaboratori. Costui – avendo vissuto nella biblioteca e studiato gli eventi – si presenta come Efeso il Grande, in modo evidentemente spurio. Se ne origina una violenta battaglia tra le quattro fazioni, le quali si combattono tutte tra loro, durante la quale André suona il pianoforte magico. Al termine, questi afferra l’artefatto, scoprendo che si tratta di un oggetto leggerissimo. Ed il gruppo fugge, verso la fine del labirinto, ancora lungo. Ma col cuore denso di magico coraggio, per l’avvenuto ritrovamento….

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