I Principati di Glantri

Sessione III - Bisticcio e Capfinidas

Il malevolo Rosso ci aveva gabbati! Sotto al cimitero si trovavano sì 20’000mo in ricchezze, ma tutte perse per sempre, tra Aurumvorax, demoni ed avventurieri avversi. Le ire del gruppo ricadono su di lui e, per aver salva la vita, accetta di condurci attraverso le catacombe n cerca di nuove ricchezze.
Ci rechiamo in Biblioteca. La ricerca dei libri è organizzata tramite degli occhi magici orbitanti, che interpretano le richieste dell’utente indirizzandolo tra i numerosi reparti sui volumi più interessanti. Ci accoglie il Bibliotecario Isiodo; egli è inoltre a capo degli scribi, tra cui Danny, il quale dopo un breve colloquio, ci richiede di distruggere la macchina per stampa a caratteri mobili.
In seguito compiamo ricerche sul nome di Qurik, che abbiamo rinvenuto su una particolare tomba al cimitero attorniata dai Chierichetti. Occorre trovare una cura per “Gion”: la pestilenza si chiama Matazu. Qurik era un autore e celebre architetto di Southeaven, autore dei “Racconti di Paura”. Era inoltre iniziato ai culti misterici e Sensibile / Sensitivo; di lui ci rimangono solo i Diari: pare che ad un certo punto sia diventato un “outcast”, perdendo il senno. In seguito è scomparso, ma solo dopo essersi ritirato nei boschi ed aver raccolto seguaci nella zona del Porto. Troviamo infine indicazioni sull’abitazione, visitabile. Comprendiamo ben presto che si tratta della casa stregata sull’isola della Biblioteca che abbiamo incontrato nella Sessione I!! Usciamo rapidamente dalla biblioteca per precipitarci nella casa di Qurik: troviamo una semplice abitazione lignea. L’incantamento è stato dispellato pare dal Maestro TwoHundred Summers in persona.
Assistiamo alla fuga di una bellissima fanciulla da una folla che intende linciarla, accusandola d’essere un’adultera. L’aiutiamo a seminare la folla: si presenta come Demi e ci dà appuntamento all’imbrunire alla cosiddetta Isola del Gioco. Giunti sull’isola, Demi ci propone di far società e dividere le 10’000mo che il potente mercante Humanus le ha promesso in cambio del medaglione dello storico Ravens. Il medaglione è riconoscibile poiché reca alcune incisioni distintive: sulla destra una donna che porta una croce, sulla sinistra una civetta appollaiata sopra una colonna, al centro un Genio.
Ci avventuriamo infine nelle catacombe. Si rivelano un grosso dungeon, in cui affrontiamo più incontri. Tra gli eventi notabili, Lamar trova i guanti del Moloch e Zent li veste. Sono maledetti, ma riusciamo a dispellarli. Giungiamo in un corridoio rivestito da un buio magico: qualsiasi fonte luminosa scompare viaggiando sui soffitti. Troviamo numerosi vasi canopi contenenti parti di cadaveri maleodoranti; sconfiggiamo alcuni Ghoul e rinveniamo monili sui loro corpi di non morti. Finché incontriamo un figuro incappucciato che lascia cadere degli occhi simili a quelli che consentono le ricerche in biblioteca, che successivamente scompare. Riposiamo e Lamar fa un sogno particolare: cammina in un sentiero alberato, supera un gruppo di maghi che non si curano di lui e si sente chiamare da una vecchia. Le si avvicina e costei gli intima di sbrigarsi, poiché i Maghi hanno contravvenuto alle leggi di Ragnal. Alcuni bambini dall’aspetto demoniaco lo accerchiano: recano dei cappi in mano e toccandolo lo sfregiano; egli diviene dunque di colpo invisibile. I bambini si allontanano verso un albero, con lame che trafiggono loro le mani.
Al risveglio, la figura incappucciata si rivela essere Isiodo e ci chiede di reperire un libro. Accettiamo; scopriamo la stanza in cui viene convogliata la luce e comprendiamo esserci un tremendo mostro all’origine dello strano fenomeno: si tratta di un divoratore di luce. Lo uccidiamo e la pallida luce lunare torna ad illuminare i cunicoli. In una delle stanze incontriamo un vecchio seduto su una montagna di teschi, vestito in un’armatura logora e con al collo una bellissima collana d’oro. Si presenta come Ithilmar Fuoco di Drago e, riconosciuto il Rosso, non spende parole felici nei suoi confronti, farfugliando d’un tradimento subito anni prima. Il Rosso lo libera dai giuramenti prestati e lo lascia morire, sfinito.
Nella stanza seguente, ci troviamo davanti una tomba circondata da scudi di pietra e bassorilievi, in cui è inscenata, tra le altre cose, una danza di scheletri. Risolvendo un enigma ritroviamo una copia del libro “Bisticcio e Capfinidas”, poesie del 1400 composto da François Villon, importante autore: questa è la sua tomba.
In un’altra stanza, che ospita tombe di nobili, ci misuriamo con alcuni razziatori piuttosto scontrosi; li sconfiggiamo in seguito ad un timido tentativo di André e Steu di parlamentare. Interroghiamo i prigionieri i quali ci rivelano che il dungeon è abitato da Non Morti e Nani, ed è governato da un vampiro. Li liberiamo, dopo averli svestiti delle armi. In una delle tombe, appartenuto a Pier de Boniface, troviamo componenti rari per incantesimi.
Riposiamo ancora; al risveglio giungiamo in un’altra grande sala con altre tombe nobiliari. All’interno un omone con la pelle nera come pece, recante pergamene in cinta, armeggia attorno ad alcune tombe vuote. Il Rosso lo riconosce immediatamente: si tratta di Slug, il Becchino delle Catacombe, demone antico che esegue volontà superiori e prepara i vivi al passaggio nell’aldilà; egli stesso ne parla in questi termini: “Questi è Slug, il becchino, rappresenta il destino dell’uomo, non sembra decidere ma solo eseguire”. Una delle tombe vuote infatti, reca proprio il nome dell’eroe Ithilmar Fuoco di Drago. Il demone ci sbarra l’uscita. Con l’aiuto del Rosso oltrepassiamo la sala, riprendendo il percorso alla ricerca d’un modo di risalire in superficie. Giungiamo in una stanza circolare che reca affreschi vari affreschi di giganti. Un primo viene nutrito da Lepricauni; un’altro mangia un altro gigante; in un terzo affresco, alcuni giganti sorgono dalle macerie. Southeaven fu costruita infatti da Bertrand sulle macerie della ribelle Flegra, la città dei Giganti. Troviamo un’opera d’arte ed alcuni duergar morti nell’impresa d’imbiancare la sala.
In seguito, in un’ulteriore stanza, altri vasi canopi con odore molto acre di organi interni delle vittime della pestilenza. Incontriamo un giovane eroe, Eregor figlio di Erendor, che si unisce a noi. In un’altra sala assistiamo ad una scena macabra: un cadavere di elfo trafitto da spunzoni. Addosso gli troviamo un anello d’oro, con su scritto “Savage”. Sotto il suo corpo una bilancia. Entra un figuro con un lumino: si tratta di Lipsia il Saggio, autore del libro sulla Resurrezione Naturale, il “De Rerum Natura”. Ci spiega che l’oggetto è la potente Bilancia di Adamas, i cui effetti ignoti possono rovinare o rafforzare qualsiasi individuo, purché la utilizzi in modo proprio. Ci suggerisce inoltre uno stratagemma per oltrepassare Slug, che ci sbarra l’uscita dalle Catacombe: scrivere su una delle sue pergamene il nome del principe di Malapietra, attendendo in seguito che lo vada a prendere.
Ci appare dunque infine Isiodo, che reclama per sé il De Rerum Natura: in tale opera si disquisisce la possibilità di una Resurrezione Naturale (non magica). Se fosse divulgata, l’uomo non avrebbe più paura della morte. Per quel motivo intende distruggerla ed uccidere il creatore, il saggio Lipsia. Ci assale, ma noi proteggiamo Lipsia; fuggendo lascia cadere degli occhi; lo seguiamo e giungiamo ad un accampamento di migliaia di Duergar. Divenendo invisibili, grazie alla polvere di Diamanti, come suggerito da Lipsia, riusciamo a liberare Pyke testé rapito dai nani; scappiamo attraverso un cunicolo in cui Isiodo lancia un incantesimo per allagare le catacombe ed in seguito viene attaccato dal vampiro. Quest’ultimo ci attacca infine in una stanza affrescata con battaglioni di Scheletri. Pyke risolve un enigma colorando una parete col fuoco e ci fa guadagnare una via di fuga. Una volta giunti in superficie il Rosso sparisce, Lipsia il Saggio ed Eregor figlio di Erendor si congedano. La gente è sconvolta: dai canali giungono cadaveri.
In città scopriamo che c’è una taglia su un Serial Killer, che uccide le vittime asportandogli il cuore. Si sono registrate 3 vittime nella zona del mercato. Tornati in biblioteca, approfondiamo gli insegnamenti di Lipsia, scoprendo che i Cristalli di Diamante rendono invisibili, che l’Ametista dissipa i fumi del vino, che l’Agata Indiana concilia il sonno e che il Giacinto rende eloquenti.
Riprendiamo infine con Danny il piano per distruggere la macchina da stampa. Dobbiamo prendere un passaggio subacqueo per la biblioteca; ci servono una barca a motore, un generatore di bolle. Si può andare solo in due, Dannyed uno di noi. Acquistiamo il generatore e Danny mette la sua barca. Con lui va “Gion”. Distruggono la macchina con successo e recuperiamo i caratteri d’oro. Danny nel congedarsi perde una pergamena: vi è un appuntamento con un certo Nikolay, fissato per l’indomani sera. Pare che costui abbia “trovato qualcosa che cercavano da molto tempo”…

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Sessione II - Caratteri d'Oro... ma non quelli giusti!
#CaratteriDOro #TheRed #Cimitero

La sera, tornando all’osteria di Mignolo, alcune guardie notano il prigioniero incappucciato e ci intimano di rilasciarlo. Finché, riconosciutolo, desistono. Torniamo alla locanda e persino il buon oste sembra contrariato dell’ospite. Chiusi nelle stanze, interroghiamo il Rosso, che finge di non sapere del Pianoforte. Rivela che la Vecchia Legione serve ancora i Malapietra in gran segreto e conta 5000 asce. Lo minacciamo – e solo allora rivela d’aver venduto il pianoforte al mercante Chrome dei Principati dell’Ovest. Ci promette 20’000 mo in cambio del suo rilascio, ovvero i proventi della vendita. C’è un dibattito tra noi, sul da farsi. Accettiamo e ci conduce al cimitero, che si trova fuori città. Di notte, il luogo è presidiato dai Chierichetti di Loom, figure in tunica nera bordata d’oro, che avevamo già scorto il primo giorno e frequentemente nei seguenti in città. Pyke tenta malamente di entrare, ma viene scacciato. Notiamo che i carri di monatti hanno accesso libero al cimitero; dunque seguiamo uno dei carri volto alla città; giunti entro le mura catturiamo il vetturino e ci impossessiamo della carrozza; ripartiamo verso il cimitero camuffati e riusciamo ad entrare, ma solo dopo aver appreso d’un imminente discorso del grande Ravens alla città.
Penetriamo nel cimitero, ove troviamo tombe già scavate, gruppi di zombie e chierichetti, che sconfiggiamo in grosse battaglie. Correliamo l’epidemia al culto di Loom, rinvenendo aghi e cerbottane utilizzate per infettare la popolazione. L’ultimo grande scontro ha luogo attorno ad una tomba che reca la scritta “CHI ETERNAMENTE ATTENDE, NON PUO’ MORIRE”: si tratta della tomba dell’architetto Qurik.
Giunti al centro del cimitero, troviamo la tomba del fondatore di Southeaven. Entriamo e vi troviamo a sua volta tre tombe, ricchi affreschi, in cui Bertrand uccide alcuni umanoidi; seppellisce un grande cuore da cui sgorga dell’acqua; un re ed una regina. Le basi delle grandi colonne che reggono la struttura sono fatte d’oro; il Rosso ci rivela che il chiostro è in realtà un antico Golem di Pietra, che si anima se si tenta di rubare il prezioso oro delle colonne. Le condizioni di Gion peggiorano a vista d’occhio: entro una settimana, se non verrà curato, morirà appestato.
Le tombe celano una discesa al livello inferiore. In seguito al riposo scendiamo, trovando una compagnia che lotta contro un Aurumvorax, una vistosa bestia magica dalle fattezze di leopardo gigante, che si nutre d’oro. Li aiutiamo ed uccidiamo la bestia – che nel frattempo consuma la maggior parte dell’oro; dobbiamo sconfiggere anche i suoi aguzzini, i quali si ritorcono contro di noi. Inseguendo l’ultimo fuggiasco entriamo in un grosso refettorio, perfettamente imbandito, dove trionfa un Moloch che, assunte le fattezze d’un cuoco, serve pietanze a demoni, imp e demoniette, recitando dei versi. Assistiamo ad una scena d’un piano talmente recondito, da ispirare genuino terrore in tutti noi e nel Rosso, che fugge inseguito dal bardo André. Alcuni del gruppo si siedono al tavolo, stregati dalle parole, partecipando ad un desco non destinato ad esseri umanoidi e terreni. Proprio ad André sovvengono alcune parole del saggio Lipsia, secondo cui: “Una vecchia leggenda di South Heaven dice che un demone non può oltrepassare un glifo di guardia a forma di pentacolo. Una volta entrato in un’abitazione, questi può uscirne solamente dalla via d’ingresso.” Da ciò il gruppo compone con alcune spade trovate a terra un pentacolo aperto verso la stanza opposta, costringendo il demone ed il suo simposio a tornare nel proprio piano; le spade s’inceneriscono e fuggendo torniamo in superficie.
Tornati in città, assistiamo al discorso di Ravens, storico che supporta il principato dei Malapietra e propugna ideali razzisti e conservatori. Al collo porta un grosso medaglione. Al termine del comizio viene presentata agli astanti una macchina per stampa a caratteri mobili, prezioso artefatto ligneo del grande maestro artigiano Wood, che potrebbe aprire le porte ad una maggiore diffusione della cultura riducendo i tempi di stampa di produzione delle copie di manoscritti. Un costrutto unico, non replicabile, poiché impiega caratteri d’oro. Tra il pubblico, uno degli scribi della biblioteca, sollecitato da Gion, non trattiene il disappunto per quella che definisce “macchina infernale”, e che toglierà lavoro alla sua categoria. Si tratta d’un apprezzato Scriba della Biblioteca, che risponde al nome di Danny.

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Sessione I - La cattura del Rosso
#TheRed #Pianoforte

Abbiamo viaggiato per 100 lunghi giorni attraverso i deserti che separano il principato del nord dalla città di Southeaven, in cui giungiamo per recuperare un prezioso Pianoforte magico, sotto commissione d’un potente Principe e possedendo unicamente una pergamena che lo raffigura.
Giunti alle porte della città, restiamo colpiti dalla cinta di mura ottagonali che, sebbene in stato di abbandono, sono più alte degli stessi palazzi. Siamo malamente accolti dalle guardie razziste: dobbiamo pagare poiché trasportiamo un Nano e, peggio, un Drow camuffato. Apprendiamo ben presto il motivo della diffidenza: la città è soggiogata da una terribile epidemia; figuri in tunica nera e dorata fanno capannello ovunque, sovente trasportando appestati o cadaveri, come monatti. Anche il “PG di Gion” viene contagiato, dopo aver accusato una puntura sul collo. Che vi siano degli untori?
La prima, ampia piazza, ospita un mercato: assistiamo all’esibizione d’un saltimbanco che perdendo l’equilibrio cade, deriso dalla folla, segno della tensione che regna tra i cittadini. Il nostro nano lo soccorre e da egli apprende che l’astio è dovuto ad un recente episodio di cronaca: le bestie d’un circo sono fuggite e si sono registrati ripetuti attacchi ad abitanti della città.
Decidiamo di entrare nella locanda, accolti dall’oste Mignolo, che si rivelerà sempre prodigo di cervogie e di consigli. Tra gli avventori, un certo Gaskitt ci avvicina, rivelandosi pagato per farci ambientare in città. Pyke e Lamar lo accompagnano per una passeggiata notturna, apprendendo che la grande capitale, fondata da Bertrand, è oggi divisa in otto spicchi, ciascuno sotto l’influenza di altrettanti Principi ed internamente connessi da una fitta rete di canali. L’ottale in cui ci muoviamo giace sotto l’egida del Principe Lizieni, che regna dal Consiglio, sito nel centro.
Rientrati in osteria, prosegue la notte di bagordi dopo la lunga lontananza dalla civiltà; anche Gaskitt si ubriaca, finché ci ritiriamo nelle stanze. Colti da un profondo sonno, viviamo un sogno di gruppo: dai canali che circondano la piazza, fittamente ricoperti di nebbia, emerge un essere che ci attacca con tentacoli giganti, infliggendoci ferite reali. Al seguente, quasi immediato risveglio, ci troviamo attaccati da Sicari Incappucciati. Li sconfiggiamo, catturandone uno.
L’indomani acquistiamo un barcone e, scortati da Gaskitt, giungiamo su una delle “isole” dell’ottale, in visita al mercante d’oggetti magici Tabard. Il potente personaggio esercita la propria influenza su di noi, costringendoci quasi ad acquistare le sue merci. In seguito, si mostra più indulgente e ci rivela il nome del personaggio che per ultimo ha posseduto e venduto il Pianoforte Magico: Sebastian The Red.
Usciti, scopriamo che il furbo Gaskitt è scomparso, assieme alla nostra barca.
La nostra attenzione viene attirata da una casa stregata, visibilmente incantata, davanti a cui figura un gruppo di giovani maghi, che si dicono allievi del Maestro di Magia TwoHundred Summers. Tentiamo d’entrarvi e si palesa una immensa illusione, in cui un sentiero di sassi rossi ci porta ad un manichino che parla della trascuratezza di Arviard. Proseguendo nella stanza, con mura romboidali a prospettiva indefinita, ci troviamo innanzi alle statue di due Titani, Luce e Loto. Risolviamo un indovinello e ci si parano scale che sembrano scendere a un livello inferiore. Cogliamo l’occasione della riapertura del portale dietro di noi per fuggire dalla casa incantata, timorosi degli sviluppi.
Visitiamo infine la Biblioteca, vero e proprio centro del sapere di Southeaven, dove consultiamo un libro di pietre preziose (“L’agata indiana rende eloquenti, il diamante rende invisibili, il giacinto guarisce dal sonno. Nel De Rerum Natura si menziona una macchina dai caratteri d’oro in grado di imprimere nella pergamena la conoscenza..”) ed uno d’araldica. In una nota, attribuita a Filostrato, apprendiamo che un antico abitante di Southeaven sia in realtà un Drago Rosso, con una preziosa gemma nel cervello e che sia possibile assopirlo mostrandogli “caratteri d’oro ed una tunica scarlatta”. Inoltre, pare che una gemma estratta dal cervello di un rospo curi i malanni (citazione dovuta a Leonardo da Longinus).
Fuori dalla biblioteca, aiutiamo uno sposo a riunirsi con la sua sposa, ingiustamente attaccata; egli ci parla del gioco del Quick, che si pratica in squadre composte da 1 Quick, 2 combattenti e 2 catene. Pare che il gioco sia particolarmente gradito al Principe Lizieni.
Giungiamo infine presso una ulteriore cerchia interna di cinta, il cosiddetto “Grande Muro”, questa volta in perfetto stato. Su di esso, per incantamento, si possono scrivere messaggi “pensandoli”. Notiamo un incappucciato in rosso che, sentendosi scoperto, scappa; lo inseguiamo e lo catturiamo, disarmandolo e facendolo prigioniero.

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