I Principati di Glantri

Sessione V - la nascita della Tragedia

In apertura ci rechiamo alla magione di Lord Wotton, immersa in un vasto bosco. Entriamo nella hall, un largo spazio rinchiuso entro un corridoio rettangolare. Campeggiano degli affreschi: una scena bucolica (che ritrae pastori nell’atto di buttarselo ar culo), una scena di guerra dominata dalla figura di Marte, un folto battaglione ed un pannello con scene che rappresentano le quattro stagioni. In poco tempo sentiamo rumori di ferraglia: la sala si riempie presto dei guerrieri del secondo affresco; li affrontiamo strenuamente finché due di noi, Pyke ed André, trovano un passaggio dentro all’affresco bucolico, entro cui sullo sfondo si nota la figura di Wood esanime e crocefisso. Li seguono tutti ed in breve si giunge al secondo piano, costruito con la stessa pianta del primo. Anche qui dobbiamo combattere e guadagnare attraverso le scale l’accesso al terzo piano. La scena che si para qui è differente. Lord Henry Wotton è in piedi innanzi ad uno specchio d’acqua e due pittori ne ritraggono le effigie su una tela. Sullo sfondo campeggia una scacchiera affrescata su un muro. Il nobiluomo percepisce le nostre intenzioni e ci attacca per primo; passando accanto allo specchio d’acqua, lascia la sua immagine impressa così che i pittori possano proseguire la loro opera. Ne nasce una dura lotta, ma egli, giovane e bello, non sembra scalfito dai nostri colpi. Alcuni di noi tentano invano di spezzare l’incantesimo: uccidono un pittore e provocano la fuga dell’altro; coprono l’acqua con un mantello; provano ad agitarla; tentano di terminare il quadro grossolanamente. Infine, ricordiamo d’avere una lastra d’argento che ci consegnò Wood l’Artigiano nella sua bottega: l’adagiamo sull’acqua ed assume rapidamente le fattezze del malvagio esteta. Non appena la spezziamo, il Lord inizia ad invecchiare e subisce i nostri colpi. Lo uccidiamo e razziamo la magione, rubando un suo ritratto ed alcuni ingranaggi appartenuti ad un certo Voucasson. Fuori dalla magione ci curiamo prima di tornare alla piazza del Palazzo dei Malapietra. Visitiamo la bottega di Wood, ma non lo troviamo più all’interno (forse in conseguenza dell’alterazione dell’affresco?).
Visitiamo la biblioteca per comprendere qualcosa di più sugli ingranaggi. Scopriamo che Voucasson fu il più grande realizzatore di Automi, vissuto trecento anni fa. Ci rivolgiamo allora a Mezel il Costruttore: costui ci spiega che i pezzi appartengono al più celebre automa di Voucasson, la cui caratteristica era di rispondere sempre il vero. Il pezzo è attualmente parte della collezione del ricco e carismatico nobile Elin, che permette di consultarlo pagando una pigione, un “biglietto”. Senza la nostra parte degli ingranaggi l’automa infatti è funzionante, ma restituisce risposte imcomplete. La magione di Elin è anch’essa visitabile, supposto che ci si possa permettere il biglietto.
Il nostro Pyke, insofferente, borseggia alcuni mercanti e viene notato da una guardia. Viene condotto alle prigioni, cosa che ci costringe ad esborsare una cauzione di 1’000mo per tirarlo fuori. Prendiamo parte dunque ad uno dei viaggi organizzati per la visita della magione di Elin, per 100mo a testa. Veniamo trasportati sull’isola delle Principesse e poi alla magione di Elin il Nobile. Mentre attendiamo nel giardino antistante l’ingresso, un giardiniere, che lavora pacato tra fontane di fuoco, viene ingiuriato da una delle guardie, che lo apostrofa con parole accese. Questi tenta di difendersi ma ne nasce una colluttazione in cui ha la peggio: la guardia lo spinge dentro una fontana sotto gli occhi esterrefatti dei visitatori. Il giardiniere però, riemerge bagnato, ma sorridente assieme gli altri protagonisti, che si rivelano anch’essi figuranti: si trattava di una farsa, che intona immediatamente il tema della visita e raccoglie gli applausi dei visitatori. Si prosegue calpestando gradini umani; veniamo accolti da un maggiordomo che, dopo aver bussato, chiede: “Tu che se’ poeta di nome e fatti, quante unghie hanno 2000 gatti?”, a cui rispondiamo intelligentemente: “2000 gatti e le loro zampe ben lo sanno: ne hanno quante ve ne stanno!”. Si accede così al primo piano della magione, nella “Sala delle Bellezze”, che ospita un museo: una collezione di armi, oggetti, suppellettili, persino animali. Veniamo successivamente condotti, tramite un percorso guidato, nella sala da pranzo: lì consumeremo un pasto particolare, in cui le portate vengono inscenate in indovinelli prima d’essere servite, preparato dal migliore cuoco di Southeaven. Nella prima scena, un giovanotto guarda una nuvola affranto. Pyke prende un fagiolo dalla “Sala delle Bellezze” e lo semina: ne nasce una pianta tramite cui il giovanotto può ascendere alla nuvola, come nella fiaba “Giacomino e il fagiolo”. Ci vengono dunque serviti uova d’oro e fagioli bianchi. Le uova si rivelano essere ripiene di testicoli di pollo (?!). Nella seconda, un cacciatore nel bosco che reca uno scrigno: è il cacciatore di Biancaneve e reca con sé il cuore d’un cinghiale. La terza si ispira alla bella addormentata nel bosco. L’ultimo un banchetto che ricorda il Non-Compleanno d’Alice nel Paese delle Meraviglie. Al termine delle portate conseguenti, il cuoco viene a raccogliere i meritati applausi, dopodiché ci assopiamo in un profondo sonno, risvegliandoci alla locanda del “Diavoletto d’oro”, in compagnìa d’un avventore abituale. Questi si dice profondo amante delle pietanze del cuoco, tanto da desinare al suo desco quotidianamente, senza aver mai gustato due volte la stessa pietanza. Ci racconta che nessuno ha mai visto il nobile Elin di presenza e che il cuoco ogni mattina si reca scortato al grande mercato di Southeaven per procurarsi gli ingredienti per le sue pietanze.
Il mattino seguente, avendo perso la prima occasione, decidiamo di giocare la carta “cuoco” per rientrare nella magione. Avvistiamo il cuoco e, dichiarandoci suoi ammiratori, riusciamo ad avvicinarlo. Si chiama Caius Popus rivela gentile e ci rivela d’esser quasi imprigionato nella magione del suo datore di lavoro. Aspirerebbe ad asservire a più alte cucine, ma è obbligato alla schiavitù. Gli offriamo aiuto in cambio della via per accedere all’automa. Accetta, cercando di non fare insospettire le guardie.
Tramite lo stesso viaggio del giorno prima, ri-accediamo alla Villa. Il tema di oggi sono le 12 Fatiche di Ercole e veniamo condotti da Caius Popus, che canta le nostre fortune con una Lira. Le fontane non sono più infuocate e veniamo attaccati da alcuni uccelli meccanici, che ricordano la prima fatica: disperdere gli uccelli del lago di Stinfalo. Ci riusciamo utilizzando sonagli appesi al collo di alcuni gatti, che notiamo non essere infastiditi dagli uccelli. Giunti al salone delle Bellezze, affrontiamo la seconda fatica: uccidere la tigre (leone) di Namea; approfittando dei clamori della battaglia, André viene condotto via su cenno dal cuoco e giunge in un’ala più riparata, dove alcuni nobili in fila attendono di consultare il costrutto. Scavalca la fila e l’afferra, scappando. Giunto nell’altra sala, al termine della battaglia, tutti riconoscono il giardiniere del giorno prima e l’attore delle scene fiabesche: si tratta del padrone di casa in persona, il nobile Elin! Con un incantamento veniamo lanciati in un’arena con quattro bracieri ai quattro punti cardinali. Dobbiamo combattere altrettanti giganti che brandiscono clave. Abbiamo la meglio e riusciamo a fuggire verso la sala del Banchetto: lì Zent trova il leggendario arco d’Odisseo e, tendendolo, sblocchiamo alcune vie di fuga dalle guardie della magione, assieme a Caius Popus. Otteniamo da lui un libro, che riporta le seguenti citazioni notevoli: “Agli uomini rimane celato ciò che fanno da svegli, allo stesso modo che non sono coscienti di ciò che fanno dormendo”; “Contraddittoria e la natura; tale contraddizione è il linguaggio del naturalista”. Ci narra inoltre della Setta dei Dormienti, una organizzazione molto potente che vuole la distruzione di quest’opera.
Ci rechiamo immediatamente da Mezel il Costruttore, portandogli l’Automa e chiedendogli di completarlo. Accetta d’aiutarci in cambio d’un permesso per utilizzare lo Scacchista su un quartiere nobile ed incrementare il proprio giro d’affari. L’automa di Voucasson sarà pronto tra una settimana.
Riprendiamo la quest del Medaglione: raggiungiamo lo storico Ravens in un tendone in cui si riunisce con alcuni membri d’una associazione culturale. Ci è difficile misurarci con lui sullo stesso piano; lo avviciniamo dopo un’orazione ma si mostra diffidente. Gli diciamo che esistono piani per impossessarsi del medaglione e solo dopo parecchi tentativi accetta la nostra protezione; ci rivela che è la chiave per accedere al tesoro sotterraneo di Efeso, sito sotto il Parlamento. Permette d’accedere alla stanza dei segreti. Ci spiega che da sempre il mercante Humanus, facente capo alla Setta dei Dormienti, lo vuole per sé. Usciamo in sua compagnìa e dopo pochi passi cade morto, trafitto da un dardo avvelenato da un potente veleno: Demi compare nel buio ringraziandoci; prende rapidamente il medaglione e scompare. Restiamo impotenti per qualche istante, dopodiché ci allontaniamo, sapendo di poter essere considerati sospetti.
Allontanandoci, incappiamo in una figura incappucciata: è Danny, bandito anch’esso per la partecipazione nelle vicende di Nikolay. Ci rivela un suo ultimo desiderio: vorrebbe chiedere alcune cose sulla vita alcune creature tra l’umano ed il divino che si narra abitino il giardino di Rakhnar, presso la scuola di Magia. Decidiamo di accontentarlo subito, poiché pare che sappia dove si trovi il Pianoforte Magico.
Entriamo furtivamente nel giardino di Rakhnar, presso la scuola di magia. Addentrandoci per i boschi, ne percepiamo la natura magica ed extra-terrena. Incontriamo creature mitologiche, quali sileni, driadi e satiri. Danny rivela di cercare “un sileno a cavallo d’una asina”; giungiamo ad un convivio di satiri; ci avviciniamo e causiamo ostilità per la nostra presenza indesiderata tra tali creature; ci attaccano in massa e fuggiamo. Addentrandoci nella foresta, oltre un gruppo di daini, scorgiamo il nostro sileno sull’asina e lo disarcioniamo. Danny lo blocca, e gli chiede: “Qual è il maggior bene per l’essere umano?” e quegli risponde: “Il meglio è non essere; la seconda cosa migliore dopo esser nato è morire.” e fugge. Alcune Driadi giungono e rapiscono lo scriba, che scompare. Lo vedremo ancora? E giungono poco dopo anche i satiri, per cui fuggiamo anche noi, inseguiti da essi. Lamar riconosce l’albero del sogno che aveva fatto notti addietro; si ritrova in tasca una pergamena di Danny, che reca l’indicazione: “Avrai bisogno, per soddisfare quel che cerchi, dell’aiuto di ”/characters/steu" class=“wiki-content-link”>Stefano, l’amico delle principesse. Egli sa come aprire le case di tutta Southeaven". Quella notte ci addormentiamo udendo le note d’un Pianoforte…

Comments

danilo_jaccarino danilo_jaccarino

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.