I Principati di Glantri

Sessione IV - Tre cuori e una fortezza

Proseguono le nostre esplorazioni della città. Affittando una gondola, attracchiamo sull’Isola delle Principesse, governata dalla Principessa Belcabis. Veniamo accolti con sdegno per l’aspetto da straccioni ed accompagnati rapidamente ad un negozio di vesti. Non avendo acquistato nulla, veniamo invitati dalle guardie ad allontanarci dall’isola.
Ci spostiamo sull’isola nobile del principato dei Malapietra; al centro di essa sorge una grande chiesa eretta dal culto di Loom. Entrati, assistiamo alla celebrazione, in cui il sacerdote capo annuncia gli imminenti festeggiamenti per i 300 anni dell’ordine, che cadranno tra una settimana. Di lato, alcuni nobili sono in fila per ricevere una cura dal Matazu, a pagamento. Un nobile conferma che i Cultisti di Loom stanno traendo profitti dalle cure al Matazu. Noi, con un esborso di 2’000 mo, facciamo curare “Gion”.
All’uscita alcuni chierichetti trascinano a forza un nobile recalcitrante. Non appena costui si libera lo interroghiamo; ci conduce alla sua magione e si presenta: si chiama Dale ed è un amico personale del principe Lizieni. Subisce pressioni dal culto di Loom, affinché collabori con loro per ucciderlo. Ci propone di partecipare ad un contro-piano per colpire il culto durante le celebrazioni imminenti.
Ci presentiamo all’appuntamento serale tra Nikolay e Danny: apprendiamo che il primo è un mago; appare trafelato e sovraeccitato e dice d’aver conosciuto una nuova persona di importanza capitale per le loro ricerche. Dopo il congedo, lo seguiamo, giungendo alla Scuola di Magia, situata su un’isola omonima. Lamar e Zent si intrufolano nei dormitori, giungono al secondo livello e trovano la stanza di Nikolay, impegnato in una conversazione al piano inferiore. Rubano un baule che contiene i tre cuori delle vittime degli omicidi! Percependo il pericolo, fuggono e noi con essi.
Ci precipitiamo alla locanda di Mignolo; fuori troviamo un capannello di nobili ed al centro un personaggio in tunica con cappello piumato; difronte ad esso giace un tavolo di scacchi, al quale un nobiluomo ed un giocatore più “lento” si sfidano. Il nobile giocatore dice che tutti, almeno una volta nella vita, ambiscono a sfidare lo Scacchista di Mezel, che egli ha difronte. Questo giocatore particolare compare di tanto in tanto, risulta ad oggi imbattuto, non esulta nelle vittorie e non si adira nelle sconfitte, non perde mai la concentrazione. Si tratta d’un costrutto! Ed il suo realizzatore Mezel, l’uomo in tunica, ci invita a sfidare lo scacchista o ad andare a trovarlo nella sua casa, sita nella piazza del Mercato.
Interroghiamo in seguito Mignolo sui cuori: ci indica il municipio, in cui è affissa una taglia di 10’000mo per l’assassino dei tre cittadini e l’esposizione dei loro corpi. Conosciamo l’assassino: potrebbe essere proprio Nikolay, sotto-Maestro della Scuola di Magia. Lì ci rechiamo per investigare ulteriormente, con l’idea di richiedere accesso per i due maghi ai corsi della scuola. “Gion” e Lamar chiedono agli studenti ed apprendono alcune nozioni sull’ordinamento della Scuola. Questa si originò dagli sforzi del primo Gran Maestro, il leggendario Filostrato, cui si deve il celebre frammento del Drago. Oggi tre suoi discepoli proseguono le attività come Maestri, esplorando differenti campi del sapere: TwoHundred Summers, Rakhnar e Vis In Re; a quest’ultimo riportano Nikolay, Simbelin e Sena.
Dopo poco, il Maestro Vis In Re concede udienza agli aspiranti allievi; accompagnati al suo studio dal servitore Lugol, transitano la sala settòria e scorgono un libro dalla copertina rossa su cui campeggia il suo nome inciso a caratteri d’oro. Il Maestro illustra il contenuto dei corsi e spiega a grandi linee le ricerche degli studiosi; introduce brevemente il concetto di Radiosità. I nostri dicono di conoscere Nikolay per fama, approfittando d’un suo estemporaneo ingresso. Chiedono dunque lumi sulle sue ricerche al Maestro, che li liquida accennando alla lontananza degli argomenti dai corsi del I anno; nel contempo scorgono un aiutante, vistosamente non uno studente. Congedati, ammirano la manualità dell’aiutante di Nikolay, che risponde al nome di Abele. Tentano dopo poco un colloquio con Nikolay; vengono interrotti dall’arrivo del Maestro Vis In Re, che pratica una dimostrazione agli studenti; si intromettono nei suoi discorsi ed attirano maldestramente la sua attenzione, parlando di cuori. Il Maestro si adira, obbliga “Gion” a dire la verità per incantamento e, non potendosi sottrarre, esegue. Vuole vedere i cuori e per questo lo imprigiona in una bolla, chiamando a sé Nikolay e chiedendogli spiegazioni. Questi, incapace di mentire al maestro, cade in ginocchio e confessa i risvolti oscuri delle sue ricerche sul dolore che lo hanno condotto ad Abele, un essere che non ne prova, e spinto a richiedere i cuori per eseguire esperimenti estremi con la sua creatura. Il Maestro dunque lo caccia dalla scuola, avendo egli prodotto disonore e mantenuto una condotta al di là dell’etica che governa il principato. I nostri maghi vengono ammessi alla scuola e non si trova più l’assassino, il malvagio Abele. Il Maestro inoltre spiega loro che la sua tesi (il libro scarlatto a caratteri d’oro) fu un “errore giovanile”, uno studio su antiche creature di Southeaven; parla loro degli altri due Sotto-Maestri, spiegando di aver designato la bella Simbelin a succedergli per garantire maggior stabilità nella conduzione della scuola. Indica il giovane Sena come un talentuoso ed ambizioso mago, che sta rivoluzionando le arti magiche con la sua recente scoperta della “Connessione” sua omonima. Parla infine del vasto giardino che circonda la struttura, abitato da creature magiche e pre-esistente alla stessa città di Southeaven. I nostri potranno soggiornare a scuola di notte e dovranno seguirne i corsi; ciò darà loro ed alla loro pratica magica grossi benefici.
Passiamo rapidamente dalla biblioteca per alcune ricerche sul Medaglione: scopriamo che la civetta rappresenta la Filosofìa e che il suo proprietario, Ravens, è un reazionario che appoggia i Malapietra, a sfavore della pace tra le popolazioni del Nord e del Sud.
Nel pomeriggio ci spostiamo nella zona del porto, situato fuori dalla città di Southeaven. Un tempo polo commerciale cardine nell’economia dei principati del Sud, oggi appare velato di nebbia, in stato d’abbandono e popolato da pochi marinai che tirano a campare, col mare sempre meno pescoso e sempre più inquinato; persino poco presidiato dalle Guardie della città. Fermiamo un marinaio, che appare rincuorato dall’idea di scambiare due parole con qualcuno; ricorda i fasti dello “Scintillating River”, il nome con cui era noto il fiume su cui è costruito il porto. Gli chiediamo di Qurik, ma il nome non gli dice nulla. Si propone di farci fare un giro per il fiume l’indomani.
Alloggiamo in una locanda bisunta e triste. Durante i turni notturni, “Gion” nota forti luci provenire dalla finestra e scorge due figure incappucciate, visibilmente non umane (Mind Flayer?) trascinare un corpo senza sensi. L’indomani mattina investighiamo nella zona; le poche guardie riportano numerosi casi di rapimenti insoluti; le tracce dei figuri conducono all’acqua e nelle case diroccate circostanti, abbandonate da tempo dai marinai del luogo, troviamo una scatolina ben chiusa, che conserva una statuina di giada con le agghiaccianti fattezze d’una piovra.
Cerchiamo il marinaio amico e salpiamo per una visita dell’estuario. Presto notiamo gruppi di navi seguire una direzione particolare e decidiamo di seguirle. Presto cadiamo persi tra le nebbie. La perizia del marinaio ci porta comunque a risalire il fiume e a giungere, dopo un tempo indefinito, ad un approdo rudimentale. Per cui scendiamo e ci addentriamo per il sentiero nella foresta, alla ricerca d’aiuto. Ben presto ci si para uno spettacolo inedito: un villaggio di capanne e parecchi villici invasati, presi nell’attività di coltivare lunghe distese di campi senza intrattenere rapporti tra loro. La radura, aperta in prospettiva, contiene al centro una ziqqurat con quattro aperture ai quattro lati. Decidiamo di evitare il contatto con i contadini e di entrare furtivamente nella struttura. Il piano terra s’apre immediatamente, tramite delle logge a bocca, su un livello inferiore, che ospita una funzione religiosa: il sacerdote, un umano calvo, è assistito da alcune figure ed innanzi a sé ha alcune figure di forma umana avvolte in alcuni lenzuoli. La funzione termina; i fedeli escono dal piano di sotto mentre i cerimonieri salgono verso il nostro piano. Decidiamo di salire anche noi; affrontiamo prove, enigmi e combattimenti, prima di giungere al terzo piano.
Lì troviamo una scena completamente diversa: il sacerdote della cerimonia, avvolto da una tunica bianca, colto nell’atto di cibarsi di frutta ed intrattenersi con alcune fanciulle. Si presenta: è Arviard, figlio di Bertrand, fondatore della città di Southeaven. Parla con lucidità e chiarezza d’un nuovo culto, d’un ordine estetico delle cose più antico della città e del suo fondatore, d’una forza che ridonerà splendore alla città di Southeaven. Zent, che non ne tollera la malvagità delirante, lo uccide fendendolo con un colpo di spada e questo terribile gesto spezza l’atmosfera ipnotica creata dalle sue parole. Le fanciulle gridano ed in breve altri s’allarmano, preparandosi ad accorrere. Comprendiamo il pericolo e fuggiamo, riuscendo rocambolescamente a sfuggire ai sacerdoti del culto (i Mind Flayer). Giunti al porto, troviamo una grande battaglia in svolgimento. Alcuni marinai, sbarcati da un galeone ormeggiato che reca come simbolo una perla nera dentro uno scrigno, fronteggiano i Flayer a viso aperto, capeggiati da un brillante personaggio con un eccentrico cappello ed una bussola sempre alla mano. Ci uniamo a loro e dopo breve, congiunti, abbiamo la meglio sui bestii. Pyke, affascinato dal carismatico capitano, lo approccia ed egli si presenta. Si tratta del Grande Jack, il celeberrimo marinaio di Southeaven: la sua truppa esulta ad ogni cenno del comandante. Ci rivela d’esser tornato in città per affari; reca un prezioso dono per il Principe Lizieni, che dice essergli amico: un prigioniero, un gladiatore umanoide di taglia gigante noto come “il Pantoclasta”. La Perla Nera è l’unica imbarcazione a solcare le acque senza una licenza.
Li seguiamo in città, fino alla piazza del palazzo dei Principi di Malapietra, portando il Pantoclasta opportunamente legato. In seguito alle grida del Grande Jack il Principe Lizieni si manifesta pubblicamente in armatura lucente. Parla fermamente e da subito non appare cordiale; gli vengono consegnati il Pantoclasta e una nuova polvere esplosiva in dono dall’Oriente; il Principe rifiuta i doni ed umilia pubblicamente Jack, specificando che non è più il benvenuto nel suo principato e che non potrà più navigare senza un permesso scritto. Infine si congeda.
Jack, sconvolto, ci spiega che fu proprio con lui che l’unico figlio del principe perse la vita, in un incidente in mare. Adirato, riguadagna in fretta la grinta, determinato a riguadagnare la fiducia dell’amico perduto. Gli presentiamo un’occasione ghiotta, spiegandogli del piano in atto dal culto di Loom per deporre il Malapietra; ci penserà, chiedendo consiglio alla sua inseparabile bussola. Gli chiediamo d’usarla o di vederla, ma ci risponde che non se ne separa mai: gli fu predetto da una chiromante che perderà la vita nelle circostanze in cui ne perderà il possesso. La truppa è scossa all’idea di salpare le acque: nessuno prima l’aveva fatto senza licenza, scritta o verbale che fosse.
Nella piazza centrale troviamo infine la bottega dell’artigiano Wood, costruttore della macchina da stampa a caratteri mobili. Egli si dice triste per ciò che è successo; è in grado di modellare il legno magico. Al momento lavora ad una nuova macchina di sua invenzione: è una macchina per dagherrotipi, che funziona con lastre d’argento. Il nobile Wotton, che lo ha assistito nella costruzione, figura in un dagherrotipo affisso al muro assieme all’amico: ci sconvolge il fatto che Wood lo dichiari suo coetaneo, mentre nell’immagine appare visibilmente più giovane di lui. Comprendiamo che il nobile eserciti una certa influenza sull’onesto e creativo artigiano; egli stesso dice d’esser succube della sua personalità magnetica. Pare che costui voglia la macchina per sé, di modo da riprodurre unicamente la propria immagine. Apprendiamo che vive in una magione e che ebbe per amante una artista, rinomata autrice di falsi, la Vegliarda. Comprendiamo la richiesta d’aiuto: lo rassicuriamo del fatto che spezzeremo queste catene; gli chiediamo indicazioni per contattare la Vegliarda e ci congediamo da lui, recandoci da quest’ultima.
Giunti alla magione, siamo accolti dalla Vegliarda in persona, la quale ci mostra i propri falsi: si tratta di opere molto pregevoli e tutte recanti una caratteristica comune. Sono infatti autografate di suo pugno e valgono circa 2’500mo al pezzo. Ci svela un’odio nei confronti di Lord Henry Wotton: a causa dello scandalo in cui la trascinò non poté mai accedere all’alta società di Southeaven. Dice d’avere ancora un legame con il malvagio nobile, per cui può ancora accedere liberamente alla sua magione. Le offriamo aiuto in cambio del suo, spiegando l’accordo con l’Artigiano Wood: ne nasce un’accordo ci introdurrà nella casa in cambio di 1/3 delle ricchezze che contiene. Per essere un’artista.. ha un certo senso degli affari!

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