I Principati di Glantri

Sessione III - Bisticcio e Capfinidas

Il malevolo Rosso ci aveva gabbati! Sotto al cimitero si trovavano sì 20’000mo in ricchezze, ma tutte perse per sempre, tra Aurumvorax, demoni ed avventurieri avversi. Le ire del gruppo ricadono su di lui e, per aver salva la vita, accetta di condurci attraverso le catacombe n cerca di nuove ricchezze.
Ci rechiamo in Biblioteca. La ricerca dei libri è organizzata tramite degli occhi magici orbitanti, che interpretano le richieste dell’utente indirizzandolo tra i numerosi reparti sui volumi più interessanti. Ci accoglie il Bibliotecario Isiodo; egli è inoltre a capo degli scribi, tra cui Danny, il quale dopo un breve colloquio, ci richiede di distruggere la macchina per stampa a caratteri mobili.
In seguito compiamo ricerche sul nome di Qurik, che abbiamo rinvenuto su una particolare tomba al cimitero attorniata dai Chierichetti. Occorre trovare una cura per “Gion”: la pestilenza si chiama Matazu. Qurik era un autore e celebre architetto di Southeaven, autore dei “Racconti di Paura”. Era inoltre iniziato ai culti misterici e Sensibile / Sensitivo; di lui ci rimangono solo i Diari: pare che ad un certo punto sia diventato un “outcast”, perdendo il senno. In seguito è scomparso, ma solo dopo essersi ritirato nei boschi ed aver raccolto seguaci nella zona del Porto. Troviamo infine indicazioni sull’abitazione, visitabile. Comprendiamo ben presto che si tratta della casa stregata sull’isola della Biblioteca che abbiamo incontrato nella Sessione I!! Usciamo rapidamente dalla biblioteca per precipitarci nella casa di Qurik: troviamo una semplice abitazione lignea. L’incantamento è stato dispellato pare dal Maestro TwoHundred Summers in persona.
Assistiamo alla fuga di una bellissima fanciulla da una folla che intende linciarla, accusandola d’essere un’adultera. L’aiutiamo a seminare la folla: si presenta come Demi e ci dà appuntamento all’imbrunire alla cosiddetta Isola del Gioco. Giunti sull’isola, Demi ci propone di far società e dividere le 10’000mo che il potente mercante Humanus le ha promesso in cambio del medaglione dello storico Ravens. Il medaglione è riconoscibile poiché reca alcune incisioni distintive: sulla destra una donna che porta una croce, sulla sinistra una civetta appollaiata sopra una colonna, al centro un Genio.
Ci avventuriamo infine nelle catacombe. Si rivelano un grosso dungeon, in cui affrontiamo più incontri. Tra gli eventi notabili, Lamar trova i guanti del Moloch e Zent li veste. Sono maledetti, ma riusciamo a dispellarli. Giungiamo in un corridoio rivestito da un buio magico: qualsiasi fonte luminosa scompare viaggiando sui soffitti. Troviamo numerosi vasi canopi contenenti parti di cadaveri maleodoranti; sconfiggiamo alcuni Ghoul e rinveniamo monili sui loro corpi di non morti. Finché incontriamo un figuro incappucciato che lascia cadere degli occhi simili a quelli che consentono le ricerche in biblioteca, che successivamente scompare. Riposiamo e Lamar fa un sogno particolare: cammina in un sentiero alberato, supera un gruppo di maghi che non si curano di lui e si sente chiamare da una vecchia. Le si avvicina e costei gli intima di sbrigarsi, poiché i Maghi hanno contravvenuto alle leggi di Ragnal. Alcuni bambini dall’aspetto demoniaco lo accerchiano: recano dei cappi in mano e toccandolo lo sfregiano; egli diviene dunque di colpo invisibile. I bambini si allontanano verso un albero, con lame che trafiggono loro le mani.
Al risveglio, la figura incappucciata si rivela essere Isiodo e ci chiede di reperire un libro. Accettiamo; scopriamo la stanza in cui viene convogliata la luce e comprendiamo esserci un tremendo mostro all’origine dello strano fenomeno: si tratta di un divoratore di luce. Lo uccidiamo e la pallida luce lunare torna ad illuminare i cunicoli. In una delle stanze incontriamo un vecchio seduto su una montagna di teschi, vestito in un’armatura logora e con al collo una bellissima collana d’oro. Si presenta come Ithilmar Fuoco di Drago e, riconosciuto il Rosso, non spende parole felici nei suoi confronti, farfugliando d’un tradimento subito anni prima. Il Rosso lo libera dai giuramenti prestati e lo lascia morire, sfinito.
Nella stanza seguente, ci troviamo davanti una tomba circondata da scudi di pietra e bassorilievi, in cui è inscenata, tra le altre cose, una danza di scheletri. Risolvendo un enigma ritroviamo una copia del libro “Bisticcio e Capfinidas”, poesie del 1400 composto da François Villon, importante autore: questa è la sua tomba.
In un’altra stanza, che ospita tombe di nobili, ci misuriamo con alcuni razziatori piuttosto scontrosi; li sconfiggiamo in seguito ad un timido tentativo di André e Steu di parlamentare. Interroghiamo i prigionieri i quali ci rivelano che il dungeon è abitato da Non Morti e Nani, ed è governato da un vampiro. Li liberiamo, dopo averli svestiti delle armi. In una delle tombe, appartenuto a Pier de Boniface, troviamo componenti rari per incantesimi.
Riposiamo ancora; al risveglio giungiamo in un’altra grande sala con altre tombe nobiliari. All’interno un omone con la pelle nera come pece, recante pergamene in cinta, armeggia attorno ad alcune tombe vuote. Il Rosso lo riconosce immediatamente: si tratta di Slug, il Becchino delle Catacombe, demone antico che esegue volontà superiori e prepara i vivi al passaggio nell’aldilà; egli stesso ne parla in questi termini: “Questi è Slug, il becchino, rappresenta il destino dell’uomo, non sembra decidere ma solo eseguire”. Una delle tombe vuote infatti, reca proprio il nome dell’eroe Ithilmar Fuoco di Drago. Il demone ci sbarra l’uscita. Con l’aiuto del Rosso oltrepassiamo la sala, riprendendo il percorso alla ricerca d’un modo di risalire in superficie. Giungiamo in una stanza circolare che reca affreschi vari affreschi di giganti. Un primo viene nutrito da Lepricauni; un’altro mangia un altro gigante; in un terzo affresco, alcuni giganti sorgono dalle macerie. Southeaven fu costruita infatti da Bertrand sulle macerie della ribelle Flegra, la città dei Giganti. Troviamo un’opera d’arte ed alcuni duergar morti nell’impresa d’imbiancare la sala.
In seguito, in un’ulteriore stanza, altri vasi canopi con odore molto acre di organi interni delle vittime della pestilenza. Incontriamo un giovane eroe, Eregor figlio di Erendor, che si unisce a noi. In un’altra sala assistiamo ad una scena macabra: un cadavere di elfo trafitto da spunzoni. Addosso gli troviamo un anello d’oro, con su scritto “Savage”. Sotto il suo corpo una bilancia. Entra un figuro con un lumino: si tratta di Lipsia il Saggio, autore del libro sulla Resurrezione Naturale, il “De Rerum Natura”. Ci spiega che l’oggetto è la potente Bilancia di Adamas, i cui effetti ignoti possono rovinare o rafforzare qualsiasi individuo, purché la utilizzi in modo proprio. Ci suggerisce inoltre uno stratagemma per oltrepassare Slug, che ci sbarra l’uscita dalle Catacombe: scrivere su una delle sue pergamene il nome del principe di Malapietra, attendendo in seguito che lo vada a prendere.
Ci appare dunque infine Isiodo, che reclama per sé il De Rerum Natura: in tale opera si disquisisce la possibilità di una Resurrezione Naturale (non magica). Se fosse divulgata, l’uomo non avrebbe più paura della morte. Per quel motivo intende distruggerla ed uccidere il creatore, il saggio Lipsia. Ci assale, ma noi proteggiamo Lipsia; fuggendo lascia cadere degli occhi; lo seguiamo e giungiamo ad un accampamento di migliaia di Duergar. Divenendo invisibili, grazie alla polvere di Diamanti, come suggerito da Lipsia, riusciamo a liberare Pyke testé rapito dai nani; scappiamo attraverso un cunicolo in cui Isiodo lancia un incantesimo per allagare le catacombe ed in seguito viene attaccato dal vampiro. Quest’ultimo ci attacca infine in una stanza affrescata con battaglioni di Scheletri. Pyke risolve un enigma colorando una parete col fuoco e ci fa guadagnare una via di fuga. Una volta giunti in superficie il Rosso sparisce, Lipsia il Saggio ed Eregor figlio di Erendor si congedano. La gente è sconvolta: dai canali giungono cadaveri.
In città scopriamo che c’è una taglia su un Serial Killer, che uccide le vittime asportandogli il cuore. Si sono registrate 3 vittime nella zona del mercato. Tornati in biblioteca, approfondiamo gli insegnamenti di Lipsia, scoprendo che i Cristalli di Diamante rendono invisibili, che l’Ametista dissipa i fumi del vino, che l’Agata Indiana concilia il sonno e che il Giacinto rende eloquenti.
Riprendiamo infine con Danny il piano per distruggere la macchina da stampa. Dobbiamo prendere un passaggio subacqueo per la biblioteca; ci servono una barca a motore, un generatore di bolle. Si può andare solo in due, Dannyed uno di noi. Acquistiamo il generatore e Danny mette la sua barca. Con lui va “Gion”. Distruggono la macchina con successo e recuperiamo i caratteri d’oro. Danny nel congedarsi perde una pergamena: vi è un appuntamento con un certo Nikolay, fissato per l’indomani sera. Pare che costui abbia “trovato qualcosa che cercavano da molto tempo”…

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