I Principati di Glantri

Sessione I - La cattura del Rosso

#TheRed #Pianoforte

Abbiamo viaggiato per 100 lunghi giorni attraverso i deserti che separano il principato del nord dalla città di Southeaven, in cui giungiamo per recuperare un prezioso Pianoforte magico, sotto commissione d’un potente Principe e possedendo unicamente una pergamena che lo raffigura.
Giunti alle porte della città, restiamo colpiti dalla cinta di mura ottagonali che, sebbene in stato di abbandono, sono più alte degli stessi palazzi. Siamo malamente accolti dalle guardie razziste: dobbiamo pagare poiché trasportiamo un Nano e, peggio, un Drow camuffato. Apprendiamo ben presto il motivo della diffidenza: la città è soggiogata da una terribile epidemia; figuri in tunica nera e dorata fanno capannello ovunque, sovente trasportando appestati o cadaveri, come monatti. Anche il “PG di Gion” viene contagiato, dopo aver accusato una puntura sul collo. Che vi siano degli untori?
La prima, ampia piazza, ospita un mercato: assistiamo all’esibizione d’un saltimbanco che perdendo l’equilibrio cade, deriso dalla folla, segno della tensione che regna tra i cittadini. Il nostro nano lo soccorre e da egli apprende che l’astio è dovuto ad un recente episodio di cronaca: le bestie d’un circo sono fuggite e si sono registrati ripetuti attacchi ad abitanti della città.
Decidiamo di entrare nella locanda, accolti dall’oste Mignolo, che si rivelerà sempre prodigo di cervogie e di consigli. Tra gli avventori, un certo Gaskitt ci avvicina, rivelandosi pagato per farci ambientare in città. Pyke e Lamar lo accompagnano per una passeggiata notturna, apprendendo che la grande capitale, fondata da Bertrand, è oggi divisa in otto spicchi, ciascuno sotto l’influenza di altrettanti Principi ed internamente connessi da una fitta rete di canali. L’ottale in cui ci muoviamo giace sotto l’egida del Principe Lizieni, che regna dal Consiglio, sito nel centro.
Rientrati in osteria, prosegue la notte di bagordi dopo la lunga lontananza dalla civiltà; anche Gaskitt si ubriaca, finché ci ritiriamo nelle stanze. Colti da un profondo sonno, viviamo un sogno di gruppo: dai canali che circondano la piazza, fittamente ricoperti di nebbia, emerge un essere che ci attacca con tentacoli giganti, infliggendoci ferite reali. Al seguente, quasi immediato risveglio, ci troviamo attaccati da Sicari Incappucciati. Li sconfiggiamo, catturandone uno.
L’indomani acquistiamo un barcone e, scortati da Gaskitt, giungiamo su una delle “isole” dell’ottale, in visita al mercante d’oggetti magici Tabard. Il potente personaggio esercita la propria influenza su di noi, costringendoci quasi ad acquistare le sue merci. In seguito, si mostra più indulgente e ci rivela il nome del personaggio che per ultimo ha posseduto e venduto il Pianoforte Magico: Sebastian The Red.
Usciti, scopriamo che il furbo Gaskitt è scomparso, assieme alla nostra barca.
La nostra attenzione viene attirata da una casa stregata, visibilmente incantata, davanti a cui figura un gruppo di giovani maghi, che si dicono allievi del Maestro di Magia TwoHundred Summers. Tentiamo d’entrarvi e si palesa una immensa illusione, in cui un sentiero di sassi rossi ci porta ad un manichino che parla della trascuratezza di Arviard. Proseguendo nella stanza, con mura romboidali a prospettiva indefinita, ci troviamo innanzi alle statue di due Titani, Luce e Loto. Risolviamo un indovinello e ci si parano scale che sembrano scendere a un livello inferiore. Cogliamo l’occasione della riapertura del portale dietro di noi per fuggire dalla casa incantata, timorosi degli sviluppi.
Visitiamo infine la Biblioteca, vero e proprio centro del sapere di Southeaven, dove consultiamo un libro di pietre preziose (“L’agata indiana rende eloquenti, il diamante rende invisibili, il giacinto guarisce dal sonno. Nel De Rerum Natura si menziona una macchina dai caratteri d’oro in grado di imprimere nella pergamena la conoscenza..”) ed uno d’araldica. In una nota, attribuita a Filostrato, apprendiamo che un antico abitante di Southeaven sia in realtà un Drago Rosso, con una preziosa gemma nel cervello e che sia possibile assopirlo mostrandogli “caratteri d’oro ed una tunica scarlatta”. Inoltre, pare che una gemma estratta dal cervello di un rospo curi i malanni (citazione dovuta a Leonardo da Longinus).
Fuori dalla biblioteca, aiutiamo uno sposo a riunirsi con la sua sposa, ingiustamente attaccata; egli ci parla del gioco del Quick, che si pratica in squadre composte da 1 Quick, 2 combattenti e 2 catene. Pare che il gioco sia particolarmente gradito al Principe Lizieni.
Giungiamo infine presso una ulteriore cerchia interna di cinta, il cosiddetto “Grande Muro”, questa volta in perfetto stato. Su di esso, per incantamento, si possono scrivere messaggi “pensandoli”. Notiamo un incappucciato in rosso che, sentendosi scoperto, scappa; lo inseguiamo e lo catturiamo, disarmandolo e facendolo prigioniero.

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